Capa da edição brasileira.

Resenha – Terra de Og

Capa da edição brasileira.
Capa da edição brasileira.

Saudações RPGísticas!

Galera, hoje vou falar de um RPG antigo, para não dizer “da Idade da Pedra”!

Terra de Og é um RPG onde você interpreta um homem das cavernas, daquele tipo ignorante e bem primitivo. Em um mundo repleto de perigos, como dinossauros (sim, pra ter graça o autor colocou dinossauros!) e eventos naturais, o importante aqui é a sobrevivência da espécie.

O Livro

Bem simples, o livro às vezes parece que teve seus títulos escritos à mão (às vezes, acho que foi mesmo). O acabamento é bem simples e os desenhos são interessantes, em um estilo cômico (e alguns até dão idéias para os gestos do seu personagem).

Criado por Aldo Ghiozzi em 1993, o jogo foi relançado no Brasil em 1995, 2000 e 2001 – todas as edições pela Devir. O objetivo aqui é a diversão, e Ghiozzi faz questão de dizer que seu RPG é melhor que os outros por trazer mais risadas. Sinceramente, eu não duvido – embora jogos como Paranóia e Toon me deixem sempre com a barriga doendo de tanto dar risada!

As edições brasileiras não devem em nada à qualidade das edições originais (um feito não muito grande, considerando o simplíssimo acabamento do livro original) e as traduções tentaram a todo custo manter o “feeling” do texto do autor. Isso é crucial para se compreender o clima que ele deseja para a Terra de Og.

O Sistema

Terra de Og mantém o “padrão D&D” da época em que foi lançado. Os jogadores possuem seis atributos e lançam dados para definir os seus valores. É claro, aqui rolam algumas diferenças:

  1. Os homens das cavernas não são lá os melhores espécimes da raça humana. Apesar dos valores de atributo possuírem um “teto” de 18 (como no D&D), os homens das cavernas iniciam o jogo lançando 1d6 para cada atributo – com exceção do atributo principal de classe, que é definido com 2d6. Não, não tem esse lance de remanejar habilidades. Lance um dado mesmo para cada atributo e dois dados para o atributo principal. Assim é bem divertido! Além disso, esqueça definições como Destreza, Constituição, Inteligência, etc. Aqui temos Força, Cérebro (ou Miolos), Velocidade, Bater, Rosnar e Vitalidade. O destaque vem do atributo Rosnar, que pode causar alguns milagres no jogo!
  2. Todos os homens das cavernas começam o jogo sabendo UMA palavra. Isso mesmo. Você não pode se comunicar sem que seja por grunhidos ou gestos – ou usando sua única e preciosa palavra, que você aprendeu com todo o seu esforço! O Homem das Cavernas Esperto começa o jogo com duas palavras em vez de uma. Você aprende mais palavras conforme avança no jogo, ficando com um vocabulário mais (porém não muito) refinado para socializar com outros homens das cavernas. A ideia aqui é usar gestos e combinar as palavras que você sabe, para se fazer entender. Essa é, na verdade, toda a diversão da coisa!
  3. Seu equipamento é bem simples, e engloba coisas descritas de forma mais simples ainda. Você pode ter coisas compridas pontudas, pedras pequenas, arremessador de pedra, coisas grandes afiadas, e por aí vai.
  4. Similar às Tendências (ou Alinhamentos), temos aqui a Atitude do Homem das Cavernas. Pode ser Muito, Meio ou Não Muito; e Bom, Medíocre ou Feio (também citado como “Briguento” no livro). Então você pode ser Muito Bom, Meio Briguento ou Não Muito Medíocre, por exemplo.
  5. O sistema usa apenas d6. Nada de outros dados (o que complica ao usar as porcentagens do jogo, presentes na maioria das ações de cada atributo). Ao que tudo indica, os testes de atributo são feitos com 3D6, tirando menos que o atributo em questão. As porcentagens, torno a dizer, são um problema por aqui, uma vez que não são explicadas em nenhuma parte do livro (ao menos o que eu comprei, espero que seja então um defeito de tiragem!). Eu substituiria as porcentagens pelas regras de dados aplicadas ao combate (você joga uma quantidade de d6 e eles devem bater o número-alvo para saber se você acertou ou não).
  6. O módulo básico possui regras para live-action no final do livro. nada absurdo, apenas algumas idéias sobre como fazer.

Edição Brasileira

A edição brasileira pode ser encontrada em sebos (não a vi à venda no site da Devir), na média de R$ 5,00 a R$ 10,00. Eu comprei dois exemplares: um para mim e outro para a Caroline (troll deste blog). Ambos por 9,90, em uma lojinha que existia na minha cidade (que infelizmente, fechou). A tradução é de Paulo José Catarino e a revisão de Douglas Quinta Reis – embora há quem concorde que não houve (muita) revisão, pois existem erros de ortografia no livro que com certeza não foram feitos pelo autor original (tipo “Homen das Cavernas Forte”). Nada que prejudique a leitura, mas mostra até mesmo um descaso com o produto. É como se fosse uma tradução feita por “ser distribuído de graça” no IV Sampa RPG de 2002 (e foi mesmo distribuído pela Devir lá). Não sei, não dei tantas olhadas no original para fazer uma comparação maior, mas quem me conhece sabe o quanto sou chato com relação a traduções.

Conclusão

Terra de Og é, definitivamente, um jogo para se divertir. Isso fica óbvio ao ler a descrição na capa! Eu tenho a pretensão de criar uma campanha, em breve, do 1º ao 10º nível, na cidade de Cabo Frio. Obviamente, narrarei as aventuras aqui, com muito gosto!

Ou Coisa Grande Grande Fedorento Bater!
Ou Coisa Grande Grande Fedorento Bater!