Raise Dead: Dragon Magazine #1

Ilustração de John e Laura Lakey

Nem só de jogadores-anciões vive o RPG – e o ZUADA!. Percebi que muita gente com quem converso nas redes sociais faz parte da “Geração Anime”, pessoas que começaram a jogar com 3D&T e as adaptações da Dragão Brasil. Ou que tiveram o D&D 3ª Edição como primeiro RPG, e não viram (muitos talvez nem saibam que existiu!) a versão Brasileira da Dragon Magazine.

Publicada pela editora Abril, a Dragon Magazine revelou para o RPG nacional ninguém menos que Rogério Saladino, que depois de deixar a vaga de editor, foi para a Dragão Brasil formar o famigerado Trio Tormenta. Com ilustrações dos melhores artistas da finada TSR, a Dragon Brasileira teve matérias e aventuras traduzidas e feitas por autores nacionais, quadrinhos bacanas, especiais sobre coisas nerds, como filmes, música, séries, entre outros.

A primeira edição foi às bancas em maio de 1995, antes mesmo do lançamento do Livro do Jogador AD&D ser vendido pela editora. E em junho de 1996, a 14ª edição encerrava seu ciclo, sem (curiosamente) atrasar um mês sequer. Ficaram na saudade os excelentes textos de mestres da TSR como Skip Willians, que escrevia o bem bolado “Conselhos do Sábio”. E os RPGistas do Brasil teriam voltavam a ter que recorrer aos parentes que iam pra Miami, quando queriam ler uma Dragon Magazine…

Com o anúncio do encerramento da DragonSlayer, encerrou-se também o formato físico de revistas de RPG. Sinal dos tempos modernos! A série é um tributo à essa mídia que pra muitos foi o primeiro contato com o hobby.

Ah, e caso algum sistema seja necessário nas matérias,  fiquem logo sabendo que o escolhido é – adivinhem – o Old Dragon, da Redbox Editora.

Vamos começar pelo começo! A Dragon Magazine #1 era uma edição de apresentação do RPG para os leitores da Abril e para o público em geral. Mas não deixou de ter matérias voltadas para os veteranos! Com vocês…

Templos de Sabedoria

por Leonardo Cruz

A luta travada entre os bibliotecários e o tempo pela conservação de cada manuscritos faz com que esses homens, dedicados preservadores da palavra, cultuem os escritores como verdadeiras divindades e vejam nos livros o milagre definitivo dessa religião chamada Literatura. Além de guerrearem contra Cronos (Deus do tempo na mitologia grega), os devotos desse culto literário temem que o conhecimento sob sua proteção seja dominado por pessoas despreparadas para compreendê-los totalmente, utilizando de forma incorreta o poder. Essa é a razão pela qual a bibliotecas localizam-se regiões de difícil acesso, sendo poucas as pessoas que conseguem permissão para caminhar por seus corredores repletos de pó e mistério. A existência desses templos da sabedoria é fundamental para que a história e a identidade de um mundo permaneçam intactas.

O aspecto misterioso, presente nas bibliotecas medievais e que tanto intriga os mestres e jogadores, surgiu durante o período histórico conhecido como Idade Média. Nele, a maioria dos livros passou a ser guardada em monastérios e igrejas, já que todas as bibliotecas publicas foram destruídas durante as invasões barbaras do século V. Os mosteiros, então chamados de bibliotecas cristãs, tinham a maior parte dos seus aposentos voltados para a conservação das obras literárias. Assim, as bibliotecas eram compostas essencialmente de um arquivo; um escritório, onde os manuscritos eram copiados; um grande salão de leituras, no qual se educavam os jovens discípulos; uma pequena capela, reservada para as orações; e aposentos pessoais destinados ao descanso dos monges. Além disso, muitas dessas bibliotecas continham salas especiais, esconderijos das obras mais raras e importantes.

O controle administrativo das bibliotecas ficava centralizado nas mãos do bibliotecário, encarregado do funcionamento geral. ao lado dele estavam o Arquivista, responsável pela guarda e organização de livros e documentos; o escriturário, que copiava as obras em pior estado de conservação; e o instrutor, a quem cabia a formação dos novos discípulos. Todos os monges que trabalhavam na biblioteca subordinavam-se ao abade, a pessoa mais importante do mosteiro. eles eram os únicos com acesso irrestrito a todos os livos e decidiam quem mais teria permissão para entrar na biblioteca.

Apesar dos RPG’s de fantasia apresentarem em sua maioria universos politeístas, a religiosidade cristã presente na idade média ocidental. uma das marcas dos administradores, pode ser utilizada durante as aventuras. Aliados a essa crença fervorosa, os segredos existentes nos livros e a obscura localização dos centros literários criam um cenário enigmático, que se encaixa perfeitamente em uma campanha, gerando temas para aventuras que envolvam desde magos obcecados por poder até guerreiros sedentos de grandes fortunas.

A forma mais tradicional de reunir personagens e bibliotecas em uma mesma história é promover a busca de livros e manuscritos. Clérigos e magos, atraídos pela oportunidade de obter novos conhecimentos viajariam aos locais mais distantes na tentativa de encontrar as ruínas de um templo que oculta grimoires sagrados (nome antigo dado aos livros de magia). Este, devido ao seu extremo poder, teria sido o pivô da destruição de toda uma civilização que não soube usá-lo com sabedoria. Guerreiros e ladrões percorreriam todo o reino em busca do mapa do antro supostamente abandonado de um dragão vermelho, no qual inúmero tesouros teriam sido esquecidos.

A defesa de uma biblioteca em um período de guerras é outro tema potencialmente explorável em aventuras. Um conflito entre dois reinos vizinhos fariam com que um dos monarcas fosse obrigado a contratar aventureiros para proteger as informações em sua biblioteca particular, localizada pelo exército inimigo prestes a atacar. O interior de um centro literário pode se tornar o ambiente perfeito para a realização de uma jornada de suspense. Durante o inverno, os personagens iriam até uma longínqua região montanhosa, entregar uma carga de suprimentos em uma biblioteca na qual ficariam presos devido a uma repentina tempestade de neve. Nessa condição de isolamento e sob o olhar vigilante dos bibliotecários, os aventureiros encontrariam-se cercados por conhecimento com que jamais tiveram contato. O desaparecimento de algum livro seria motivo suficiente para levantar suspeitas sobre os personagens gerando um clima de tensão e desconfiança.

O enredo de uma obra como ponto principal de uma campanha: antes de ser morto pelos aventureiros, um mago amaldiçoa cada um de seus assassinos, dizendo que todos morrerão. Consumado o homicídio, os personagens encontrariam a biblioteca pessoal do feiticeiro e descobririam que o contra-feitiço necessário apra por fim à praga está espalhado nas várias partes de um pergaminho. Essas frações, magicamente enviadas para o interior de um ou mais livros, obrigariam os aventureiros a invadir, literal e literalmente, as histórias em que o pergaminha se encontra. Os invasores malditos teriam de percorrer, por exemplo, a estrada de tijolos amarelos do reino de Oz ou visitar a Rainha de Copas em pleno País das Maravilhas e convencê-la de que aquele estranho papel mágico, surgido repentinamente em suas mãos, não lhe pertence.

Existem infinitas maneiras de emprestar às bibliotecas o caráter mistico que tanto intriga as pessoas comuns. Cabe à criatividade dos mestres encontrar outras possibilidades de introduzir em seus jogos as brumas que envolvem os templos da sabedoria.

____________________________________________________________________________________________

E aí, gostaram? Em caso positivo, em breve teremos mais RAISE DEAD aqui no ZUADA!

Fui!

2 comentários sobre “Raise Dead: Dragon Magazine #1

  1. Gostei do texto. Sou escritora independente e jogo RPG (na verdade, estou parada no momento XD) e essas ideias de aventuras, depois de jogadas, dariam bons livros. Eu mesma consegui criar o cenário onde se passam as histórias dos meus livros graças ao RPG e, recentemente, publiquei um livro baseado em campanhas do grupo do qual participava.

    Vou anotar essas ideias. Quem sabe outra história nasça ^_^

Os comentários estão desativados.