Pare com isso!

O Mestre não mandou

Pare com isso!
Pare com isso!

Ponha sua viola no saco e sua espada na bainha: Se você NÃO JOGA um RPG de narrativa compartilhada e o seu mestre simplesmente NÃO COMPARTILHA a narrativa, não adianta espernear: Ele manda no jogo, nas regras, no mundo, nos NPC’s e em TODO O RESTO que não seja o seu personagem. Ponto.

Estamos entendidos até aqui? Ótimo! Então vamos elaborar…

Nos longínquos tempos de Dragão Brasil (e quando não existia essa coisa chamada “banda-larga”), costumávamos dividir os jogadores de RPG em alguns estereótipos. Tínhamos o Overpower (ou Apelão), o Historiador, o Roleplayer, o Estrategista… e o famigerado ADVOGADO DE REGRAS, aquele cara que esmiuçava livros e suplementos obscuros em busca de “vencer”, procurando regras e brechas nas regras que fossem capazes de lhe dar vantagens na mesa de jogo.

Eu nunca tive problemas com Advogados de Regras nas minhas mesas (não até recentemente… mas estou me adiantando um pouco). Pois eu lidava com eles de maneira bem fácil. Simplesmente falava: EU SOU O MESTRE DESSE FUCKING JOGO, E EU DIGO QUE NÃO (mas sem caps lock)!

E o meu grupo entendia. Confiava na minha capacidade de guiar o jogo de uma forma que fosse justa para todos. Confiava que eu fosse capaz de dosar a diversão para todos os jogadores sem favorecer ninguém e atendendo a todas as expectativas.

Mas isso foi antes da Terceira Edição de D&D.

Não que ela seja a única culpada por isso! Acredito que foi mais a mentalidade de “colocar em regras tudo o que você possa imaginar que aconteça numa aventura de Dungeons & Dragons”. A Terceira Edição tirou dos ombros do Mestre o fardo de ter que inventar uma regra esdrúxula e mal-acabada ali na hora, para cobrir uma situação não coberta pelas regras presentes no manual básico.

Deixou o jogo previsível, quando nem a vida real o é. E isso não foi NADA legal.

Onde antes tínhamos jogadores que nunca saberiam o que esperar o resultado de um improviso na mesa de jogo, tínhamos agora um bando de jogadores que fuçavam livros que o mestre nunca usaria, em busca de uma maneira de fazer tal e tal coisa – e calcular os riscos envolvidos e até mesmo se ANTECIPAR e comprar Talentos e Pericias que tornem o feito possível/mais fácil. Junte-se a isso a chegada em grande escala da já citada “Banda-Larga” e PLUFT! – trocentos megabytes de PDFs escaneados na gringa desaguando na sua mesa de jogo. Demos munição à esse novo ser, o “Advogado de Regras 2.0”, digamos assim.

Não estou aqui defendendo a “tirania” do mestre. Um bom mestre sabe escutar seus jogadores, seus anseios e expectativas, e reagir de acordo. Mas a partir do momento em que você coloca as regras entre esse diálogo, você corta a prerrogativa do mestre de vetar a regra, afinal, “está nos livros”. E isso vai totalmente contra a “regra de ouro” do RPG.

Claro, o mestre pode continuar barrando o que quer que seja, ou improvisando regras na hora sem problemas. Mas a mentalidade de “guerra armamentista” que se instalou em muitas mesas de jogo faz com que o mestre ignore algumas regras em benefício da diversão do grupo. E com isso, deixe de ser um “mestre justo” para ser um “mestre ladrão”.

Tem gente que não está nem aí. Abraçam o caos e tratam como um prazer as intermináveis discussões sobre regras, fazendo disso até mesmo parte da diversão. Mas isso me incomoda, não é pra mim. Nesses 20 anos de RPG, nunca mestrei pra favorecer ou ferrar ninguém (bem, ninguém que fosse importante). E nunca precisei decorar quatrilhões de livros para divertir meu grupo.

Mas a bendita Terceira Edição me fez sentir que eu precisaria. Então pulei fora.

Pra terminar esse post já imenso, o que eu quero dizer pode ser resumido na seguinte frase: CONFIE NO MESTRE. Ele não está ali para vencer o grupo (a maior parte deles, pelo menos). Ele quer que todos tenham chance igual de brilhar e se divertir. Se você está insatisfeito como as coisas estão ocorrendo, converse com ele. Diga o que espera para si e para seu personagem, e o que espera da história, seja franco.

E se seu mestre disser que o seu bônus de +49 em Escalar não vai funcionar, acredite! E evite ficar chateado depois!

Fui!

7 comentários sobre “O Mestre não mandou

  1. Hey, Big! Minha regra é assim: nada de discussão de regra na mesa, a não ser que seja uma coisa mega absurdamente emergencial e necessária. Nada é mais broxante que parar o jogo porque o advogado de regras começou a discutir com o mestre, pra depois ficar meia hora apontando página de livro e quebrar o clima todo.
    Acho que o mestre na hora tem que dar o veredicto mesmo, e depois da sessão que se entenda com o jogador. Até porque, é uma falta de respeito a todo mundo da mesa parar tudo por conta de uma coisa que pode muito bem ser resolvida depois.

  2. Em Guerra dos Tronos, faremos o que o mestre mandar! Porque, se fizermos o que o tio Martin disser, morreremos todos!

  3. Quando mestro, a primeira coisa que aviso aos jogadores é que o livro de regras é apenas um guia de referência. E que a mesa de jogo não é uma democracia.
    Alguns dizem que isso é muita tirania do mestre, mas acho que isso só acontece ( a tirania) se o mestre esquecer que ele é apenas uma ferramenta para a diversão do jogo e não a diversão em si.

  4. Se o narrador/gm se der o trabalho de ler os livros antes de mestrar, deixando todo mundo previamente avisado do que vale e do que não vale na história, e além disso arbitrar os conflitos de acordo com as regras conhecidas e aceitas por todos, dificilmente as decisões dele vão ser questionadas por advogados de regras.

    Normalmente o que acontece é um GM despreparado tentando salvar da ruína histórias mal planejadas, permeadas por inconsistências, incoerências e premissas absurdas – as quais fazem a história desabar quando os jogadores interagem com ela.

    No mais, usualmente a quebra de uma regra normalmente tem a ver com railroading: o GM não esperava ou não queria que a história se desdobrasse em certa direção, logo, quebra as regras do jogo – por exemplo, negando sucessos obtidos legitimamente pelos jogadores através do uso de habilidades permitidas para seus personagens – apenas para manter os jogadores nos trilhos e a história se desenvolvendo do modo que ele planejou.

    De um modo ou de outro, o problema fundamental ainda é o despreparo e a incapacidade de alguns Gms para se adaptar ao jogo – dificuldade de aceitar as contribuições narrativas feitas pelos jogadores, sejam aquelas feitas através de interpretação, sejam aquelas feitas através de regras (uso de habilidades e afins) e incorporá-las a história em curso.

  5. Para mim você falou tudo com isso “Mas isso foi antes da Terceira Edição de D&D.”

    O mestre deixou de ser o cara que fazia o jogo acotnecer, criava uma aventura, desafiava os jogadores, fazia eles serem criativos e se aventurarem, para ser um cara que serve como veículo para as regras e para fazer os “heróis” mostrarem o que sabem fazer. O jogo deixou de ser sobre o que você faz na hora, sobre as ideias e ações que você tinha que pensar durante o jogo, para ser sobre aquilo que seu personagem consegue fazer porque você gastou X pontos por isso.

    Mas é uma maneira de jogo que muita gente gosta. Todo o poder aos jogadores, o mestre fica relagado a ser apenas um cara que está ali para agradar e fazer os personagens mostrarem os seus “poderes”. Fazer o quê… Eu ainda prefiro jogos em que as respostas não estão nas regras e que o mestre apenas as usa como ferramentas para arbitrar o jogo justamente, desafiando os jogadores, e fazendo com que eles se orgulhem do que conseguem fazer durante o jogo, e não dos poderes que seus personagens possuem.

  6. Na mesa que narro AD&D há muitos jogadores (em torno de 12), mas com frequência vários faltam, o que deixa geralmente a mesa com 5 ou 6. Escolhi então narrar aventuras como os Módulos. Eu crio uma região (um templo antigo, uma torre abandonada, um complexo de cavernas, uma floresta misteriosa habitada por sabe-se lá o que) para eles explorarem, então dou um motivo para isso, ou eles criam um, ou são levados por um gancho da última aventura.

    A aventura é quase toda pensada antes, e tudo o que acontece com eles depende das ações deles nela, com a maior imparcialidade que eu conseguir. Não uso escudo, apenas escondo jogadas que precisam ser escondidas (uma rolagem para perceber armadilhas, por exemplo). A jogo rola muito bem😀

Os comentários estão desativados.