Old Dragon: Criaturas Noturnas

Nada diferencia mais o horário dentro de uma aventura de RPG do que quem ou você encontra. Claro, se você estiver jogando Vampiro, invariavelmente vai ouvir um “Está de dia ou de noite?”. Tirando isso, ou você é um mestre canastrão que vai fazer odes à lua ou ao sol (e chatear seus jogadores), ou você mudará os encontros para refletir o adiantado da hora!

Então para ajudar, trazemos quatro novas criaturas de hábitos notívagos para Old Dragon!

Um aviso aos mestres: As criaturas a seguir possuem poderes e capacidades que podem dizimar ou mutilar consideravelmente o seu grupo, além de abordar temas delicados como deformações ou suicídio. Use-as com parcimônia!

Andarilho das Trevas

“Acautela-te quando lutares com monstros, para que não te tornes um”Friedrich Nietzsche.

(Grande e Caótico | Qualquer)
Encontros: 1
Prêmios: 10%  | 850 XPs
Movimento: 8
Moral: 10
FOR 25 | DES 8 | CON 20 | INT 7 | SAB 8 | CAR  5
CA: 18
JP: 13
DV: 4

# Ataques
•    2 Garras +6 (1d8+2)
•    1 Mordida +4 (1d10+4 + mutação)

Os poucos aventureiros que conseguiram derrotar essa criatura não escaparam ilesos. Os que conseguiram descreveram-na como uma aberração peluda com cinco pernas, sendo que as duas anteriores são maiores e com grandes nódulos similares a joelhos. Mede cerca de 2m de comprimento e não tem nenhum órgão sensorial visível, pois sua “face” é composta apenas por uma enorme boca, cheia de dentes.

O Andarilho recebeu esse nome pois costuma mover-se na copa escura das árvores, agarrando-se nos troncos com suas longas unhas, e jogando-se do alto em suas vítimas. Aparentemente, seu único objetivo é matar qualquer intruso no seu habitat; Mas como é uma criatura “não-natural”, especula-se que eles são usados por magos e clérigos malignos como guardiões noturnos para áreas de interesse

Além da aparência bizarra, o maior terror que emana dessa criatura é sua mordida, que pode causar uma mutação dolorosa nos afetados. Tanto a origem do monstro quanto de sua “infecção” são desconhecidas.

Mutação: Personagens alvos da mordida do Andarilho devem realizar uma jogada de proteção modificada pela Constituição, ou sofrerão uma mutação: sua aparência física se modificará, adquirindo características grotescas. Ele perde 1 ponto de Carisma por esse efeito. Uma vez por dia, faça uma nova jogada de proteção, tendo como penalidade a quantidade de pontos de Carisma perdidos no processo: A cada falha, o personagem perde mais 1 ponto de Carisma OU 1 ponto de Inteligência, à escolha do jogador. Se a Inteligência do chegar a zero, o personagem torna-se um ser irracional e o jogador perde definitivamente o controle sobre ele. Um uso bem-sucedido de Remover Maldição cessa a mutação, e os pontos de atributos voltam à razão de 1 por dia.

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Ninfa da Noite

“Para chamar belo a alguma coisa é preciso que nos cause admiração e prazer”. Voltaire

(Média e Caótico | Floresta)
Encontros: 1
Prêmios: 45% e 1d4 itens mágicos  | 1300 XPs
Movimento: 4
Moral: 8
FOR 8 | DES 15 | CON 14 | INT 15 | SAB 13 | CAR  20
CA: 14
JP: 14
DV: 3

# Ataques
•    1 Soco +1 (1d3)
•    Seduzir

Também conhecida entre os aventureiros como “Ninfa do Mal” ou “Ninfa Negra”, a Ninfa da Noite é uma versão deturpada da sua contraparte benigna. Assume a forma de uma bela mulher frágil e indefesa, geralmente correndo algum perigo na escuridão. O azarado aventureiro que ouvir sua voz forçosamente cairá em seus encantos.

A Ninfa usa seu poder de Seduzir para eleger um “campeão”, geralmente o aventureiro mais forte do grupo; Esse “campeão” lutará contra os amigos até a morte ou até que só reste ele no campo de batalha. Se essa última opção acontecer, a Ninfa da Noite presenteia seu campeão com um último beijo; Logo após, o herói é compelido à pôr fim à própria vida, da maneira mais rápida que encontrar (enforcando-se nas árvores, pulando de um penhasco, etc).

Seduzir: O personagem que ouve a voz da Ninfa da Noite deve ser bem-sucedido numa jogada de proteção modificada pela Sabedoria, ou cair vítima de seus encantos. A Ninfa só consegue afetar uma criatura por vez, e pode direcionar seu poder para o aventureiro que parece ser o líder do grupo, ou que parece ser o que tem mais possibilidade de vencer os outros sozinho. Na dúvida, ela tenta enfeitiçar o aventureiro mais próximo. Depois de afetado, o personagem tem o direito a nova jogada de proteção cada vez que sofrer dano, mas cada tentativa de se livrar do controle que tenha falhado anteriormente causa uma penalidade de -1 no teste seguinte.

Uma criatura que tenha resistido à voz encantadora da Ninfa da Noite fica imune à voz dela por um mês. A Ninfa só pode enfeitiçar uma criatura por noite.

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Decrépito

“O alimento da juventude é a ilusão”. Descartes

(Pequeno e Neutro | Qualquer)
Encontros: 1
Prêmios: Nenhum  | 600 XPs
Movimento: 3
Moral: 6
FOR 6 | DES 13 | CON 3 | INT  18| SAB  19| CAR  5
CA: 12
JP: 12
DV: 6

# Ataques
•   Toque da vida +3 (rejuvenescimento)

Os heróis já devem ter ouvido histórias e lendas sobre criaturas que sugam a vida e envelhecem apenas com um toque – como fantasmas. No caso do Decrépito, ele faz EXATAMENTE o contrário…

Os Decrépitos são criaturas fora do tempo e espaço. São vistos apenas como borrões amorfos cinza-azulados pairando no ar, e frios ao toque. Eles são infectados com vida, e a abundância dessa “substância” faz com que eles sofram se não “descarregarem” essa força em outras criaturas.

Quando aparece num local, geralmente num borrão de luz que distorce as coisas ao redor, o Decrépito tem três rodadas para acertar uma criatura e contaminá-la, ou começará a crescer. A cada três rodadas sem acertar um ataque, o tamanho do Decrépito aumenta uma categoria (de Pequeno para Médio, e daí para Grande), melhorando seus bônus de ataque e CA em 2 a cada aumento. Se chegar a Grande e novamente passar três rodadas sem atingir nenhuma criatura ao redor, o Decrépito some numa explosão de luz (causando 3d10 de dano em todos ao redor) em busca de um novo lugar (ou ano) onde possa se livrar da vida que o infecta.

Toque da Vida: O ataque do Decrépito ignora Classe de Armadura obtida através de escudos e armaduras, somente os bônus mágicos e de Destreza se aplicam. Ao ser atingida, a criatura rejuvenesce 2d8 anos. Se essa “perda de anos” levar o personagem para a infância ou adolescência, o mestre deve aplicar penalidades nos seus atributos – sugerimos -1 EM CADA ATRIBUTO para um adolescente e -2 (ou mais, cumulativo com o anterior) para uma criança. Se a idade do personagem chegar a zero, o jogador perde o controle sobre o mesmo até ele deixar de ser um bebê de colo…

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Memento

“Lembre-se de esquecer…” Immanuel Kant

(Pequeno e Caótico | Subterrâneo)
Encontros: 1d3
Prêmios: 40% e 1-2 itens mágicos  | 900 XPs
Movimento: 6
Moral: 4
FOR 12 | DES 16 | CON 11 | INT 9 | SAB 11 | CAR  8
CA: 17
JP: 15
DV: 2

# Ataques
•    2 garras +3 (1d4)
•    Contra-ataque +4 (1d4)

Um Memento é uma criatura pequena, peluda e mesquinha. Geralmente assustadiça, ele costuma viver em escombros próximos da superfície, esperando aventureiros incautos que porventura acampem perto de seu covil. Seu mecanismo de defesa é quase perfeito: Sua carapaça rígida fornece boa proteção contra ataques, mas o que mais assusta são os espinhos venenosos em sua cauda e costas.

Suas táticas de combate incluem atacar sem ser visto e fugir se estiver em desvantagem ou perdendo um combate. De alimentação onívora, é comum encontrar cadáveres de vários tipos próximo aos seus covis.

Contra-ataque: Ao atingir um Memento num ataque corpo a corpo, o herói sofre um contra-ataque automático de um dos seus espinhos, que exsuda um veneno raro: ao entrar em contato com a corrente sanguínea,o alvo perde a memória. A duração da amnésia e a profundidade dela é definida pela quantidade de dano causado cumulativamente:

2-6 de dano: dura um dia, o personagem esquece fatos mas lembra do seu nome e de recursos que possua (ataques, itens, magias)

7-12 de dano: dura uma semana, e o personagem lembra apenas seu nome, esquecendo recursos (BA cai a Zero, Magias são perdidas, itens esquecidos, etc).

mais de 12 de dano: duração permanente até ser curada. O personagem torna-se um pouco mais do que um vegetal, lembrando-se apenas de respirar

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Em breve esses monstros estarão lá na Old Dragon Wiki! Deixem seus comentários!

Fui!

2 comentários sobre “Old Dragon: Criaturas Noturnas

    1. Espero que não, elvecio. Mas surgiram vários projetos que viraram prioridade na minha vida (inclusive meu primeiro produto profissional), então estou empurrando com a barriga. Mas aos pouquinhos eu vou postando, aguarde!

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