Evolução

Não ESSE tipo de evolução!

Algumas vezes, ao acordar de mau humor (coisa rara no meu caso), me pego pensando em largar de mão o RPG. É, jogo que te dá trabalho de organizar, marcar, comparecer… E não te leva a lugar algum. Tudo bem, é um hobby, e como todo hobby, deve ser apenas uma opção entre tantas outras coisas na nossa vida. Mas a sensação de que nós estamos perdendo tempo DEMAIS com isso acentua-se a cada manhã sombria.

Sorte minha que elas são poucas!

Tentando entender de onde vem essa minha teima com esse jogo fascinante e que te trás benefícios inigualáveis (enquanto outros vícios foram superados, como o xadrez ou o videogame), decidi “esquartejar” os elementos presentes no RPG, e descobrir qual ingrediente mais me atrai; qual é o fator que me mantém jogando-o por quase 20 anos. E cheguei à conclusão que o elemento mais divertido pra mim é a evolução.

Sim, a capacidade de evoluir, a habilidade intríseca de manter as coisas indo em frente, o atributo que aumenta, mas não só isso. Evoluir um mundo, uma trama ou um cenário faz parte do meu combustível para o RPG. Deve ser por isso que eu gosto de campanhas e não de jogos soltos.

De uns tempos pra cá, com essa onda indie invadindo o RPG no Brasil e pelo mundo afora, surgiram jogos em que a continuidade e a evolução deixaram de ser o foco, ou parte importante; o que está em alta agora é criar um personagem único, com jeitos e trejeitos interessantes, nem que ele seja usado por uma única sessão de jogo. Particularmente, não faz meu estilo.

Não que esses sejam jogos ruins, pelo contrário: aí está a Retropunk Game Design e seus RPGs divertidíssimos que não me deixam mentir. Mas o bacana nesses jogos é justamente a capacidade de jogar apenas histórias soltas, sem continuidade, ou com fim já estabelecido. Por exemplo, você não espera usar seu personagem de Rastro de Cthulhu mais do que o tempo que ele leva para enfrentar UM horror cósmico, indizível e inominável. Dificilmente ele sobreviverá ao primeiro, quanto mais ao segundo…

E que tal se o seu personagem de Terra Devastada ou The Shotgun Diaries enfrentasse OUTRO apocalipse zumbi? Meio forçado, não?

Entendo que a falta de tempo da vida adulta nos leve a explorar o mais diretamente possível aquilo que deveria ser sempre o alvo principal ao se praticar o RPG (ou qualquer outro hobby): a diversão. Talvez eu seja um teimoso, mas o fato é que esse tipo de abordagem não me atrai.

Tenho ressalva parecida com campanhas que começam no nível 5, ou com 300 pontos de experiência pra comprar bolinhas; Acho antinatural. Na minha cabeça, é como se o jogador não tivesse feito nada para merecer aquele avanço. Porém mais uma vez a ausência de tempo nos empurra para essa solução, a meu ver incoerente.

Eu sempre quero contar uma saga, uma história. Quero ver um personagem começar como um simples plebeu e chegar a rei! Quero ver o mago que começou com uma só magia ter páginas e mais páginas no seu grimório. Não importa se levarão anos pra isso acontecer, se é que acontecerá; só a capacidade e a possibilidade de evoluir é que me faz continuar a rolar dados multifacetados.

E você? O que te atrai mais no RPG? Como você lida com a evolução na sua mesa? Conta aí!

5 comentários sobre “Evolução

  1. Cara, quanto a viver outros apocalipses zumbis, eu “discordo”. Não é que eles viveriam OUTRO, eles continuariam vivendo o mesmo apocalipse zumbi, porém, outras situações apareceriam.

    Veja The Walking Dead. Quantas e quantas situações não acontecem por lá que seriam perfeitas para Terra Devastada ou The Shotgun Diaries? Usar os mesmo personagens desses jogos em uma “novo jogo”, para mim, dá um senso de progressão na história, tal qual acontece no TWD.

    Bom, é isso o que eu acho ;P abração,

    1. Bacana, Erick. É bem capaz de rolar uma campanha de Terra Devastada assim!

      Mas o que eu percebo é que o clichê e o clássico do gênero é tipo o Resident Evil: fudeu, zumbi por todos os lados, temos que escapar, escapou cabô aventura. Espero ver pessoas fazendo diferente. E se for perto, me chamem🙂

  2. Big, você conseguiu atingir o ponto X da questão para mim, penso exatamente como você, a graça do RPG pra mim é evoluir, mesmo como mestre eu gosto de ver aquele jogador que deixou o reino em busca de aventura retornar como o herói das canções…

    Recentemente fui ensinar minha namorada a jogar OD e ela perguntou porque tinha de começar no 1º nível, expliquei que o legal do RPG seria ela começar como uma desconhecida e depois, através dos seus atos, conquistar um grande feito… E ela me disse que poderia já começar nível alto, realizando grandes feitos… Eu disse que não teria graça assim… E ela retrucou citando uma série de personagens (Como Dirty Harry, do Perseguidor Implacável e Ryo Saeba do CIty Hunter) bons o bastante e que ainda enfrentavam desafios… Espero que quando ela subir para o 2º nível ela perceba a graça =P

    Falta de tempo é uma coisa horrível, nos últimos jogos estava tão difícil reunir o povo (+6 pessoas) que as sessões eram marcadas com um mês de antecedência, até terminarem… Daí a vida do povo ficou menos corrida e a minha mais… Mas logo termina a pós e quem sabe…

  3. Pessoalmente não acho a evolução importante, tão pouco acho que ela deveria ser desejada.

    Até esse nome acho ridículo, melhor seria chamar de crescimento, o personagem cresce emocionalmente intelectualmente, psicologicamente e isso de maneira alguma precisa estar ligado a melhoria de combate dele. Nesse ponto eu apoio a namorada do amigo Anderson Orsi, ela entendeu muito melhor que nós só nos reunimos em volta da mesa pra contar grandes histórias e não pra caçar o +1 de dano com espadas. E boas histórias podem ser contadas em qualquer nível.

    No geral minhas histórias e personagens avançam, o poder deles não. Se no começo o personagem dava 1d6 de dano ele continua com 1d6 de dano no fim, a diferença é que quem dava o primeiro golpe era o ladino do grupo, quem dá o segundo é Galt, um maldito ladrão zombeteiro e covarde que venderia a mãe pra escapar de uma briga, mas tão leal aos amigos que certa vez até mesmo se entregou a ser capturado para salva-los da prisão de Black Gate.

    Em minha ultima campanha durante mais de seis meses os jogadores toda a semana iam pra lugares diferentes e lá quase sempre rolava um problema que eles investigando descobriam quem tinha feito o que e por quem era algo meio detetivesco, com direito a uma dungeon embaixo de um deserto e uma batalha campal entre atlanteanos e licantropos. A aventura final o castelo deles foi invadido e eles chamaram todos os NPCs aliados para re-conquistar o castelo em uma mega luta de exércitos. E eu posso garantir nenhum personagem seja PC seja NPC precisou subir de nível nesse meio tempo. E foi muito boa.

    Uma dica pra ter crescimento na sua história é definir um fim pra ela. No geral eu passo a estrutura da campanha para os personagens quando eu começo, ninguém nunca fica com duvidas de quando é o final e que falta pouco para isso, por isso logo eles percebem que ficar correndo atrás de nível é perda de tempo. O próprio graunde (correr atrás de nível por que você está correndo atrás de nível) é uma das coisas que me afastou de MMOs. Eu DETESTO perder tempo correndo atrás de XP ao invés de jogar o jogo. No videogame eu coloco macete pra chegar no nível 99 rápido e só me dedicar a jogar o jogo e ver a história. Fica 15 horas correndo em graminha não é pra mim.

  4. Concordo bastante com você. Tanto que eu não destaquei nenhum aspecto mecânico: “quero ver o plebeu se tornar rei”, e não “quero ver o +1 se tornar +20”.

    Boas histórias podem ser contadas em qualquer nível, é verdade. Mas as melhores histórias de nível alto são aquelas nas quais os personagens tem uma bagagem, tanto de feitos quanto de histórias

    O lance é fazer com que a evolução (se me permite usar esse termo) seja uma consequencia do desenrolar da história, e não a causa dela (que você citou como “correr em graminha”).

    No mais, ótimo comentário! Apareça mais vezes!

Os comentários estão desativados.