Shadowrun OD – As Raças

Vamos que vamos, que 2012 já passou 1/4 e nada dessa adaptação hein, meu povo?

O trabalho é hercúleo, o tempo é curto e o notebook andou me trollando loucamente esse mês (além de um novo projeto que se iniciou… por enquanto ainda é segredo!), mas a gente vai mostrando aos poucos o que anda preparando, e vocês vão dizendo o que estão achando. Por enquanto o feedback tem sido bem positivo, e espero ter forças e tempo pra executar essa minha “promessa de ano novo” escolhida por vocês!

No primeiro post da série, tivemos um pouco sobre as mudanças que realizarei no “crunch” do sistema – como iniciativa, Competências, e otras cositas más. Hoje, vamos abordar a primeira escolha que alguém vai realizar ao criar um personagem em Shadowrun OD a raça!

Pra quem não sabe, o mundo de Shadowrun é a terra do futuro. O mundo em 2053 é um lugar onde a magia e a mitologia estão novamente presentes no cotidiano. E a primeira das grandes mudanças aconteceu em 2011, com o fenômeno conhecido como EGO ( sigla para Expressão Genética Obscura), onde crianças de pais sadios começaram a nascer com deformidades e mutações, sendo chamadas de Elfos e Anões pelos especialistas.

Uma década mais tarde, ocorreu a Mutação: adultos, crianças e adolescentes sofreram violentas mudanças corporais, e seus novos traços foram divididos pela comunidade científica em Orks (isso mesmo, com “K”) e Trolls. Esses seres desencadearam uma importante mudança cultural na América do Norte (e no mundo todo): Antes, a cor da sua pele era importante para alguns; hoje, nada disso valia nada quando você tinha um cara de dois metros e meio e com chifres do seu lado…

Essas raças passaram a ser conhecidas pelos geneticistas como Meta-Humanos, e logo classificadas como variações do homo sapiens. Cada uma tem características corporais e fisiológicas que diferem muito do Homo sapiens sapiens, e com o tempo algumas acabaram formando comunidades exclusivas (como um país de Elfos, ou favelas de Orks).

Vamos ver como ficarão?

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Anões

Homo sapiens pumilionis

Eles herdaram a resistência a venenos de seus parentes da fantasia medieval, e tem um gosto especial por tecnologia. Ter um Anão mecânico servindo o seu grupo é quase um estereótipo. Além disso, Devido à sua visão especial, também herdaram a preferência por locais escuros e subterrâneos (porões, nas grandes metrópoles, são os mais procurados por eles).

Na parte de regras, eles não mudam muito: Continuam recebendo +2 em Constituição e -2 em Carisma, possuem sua visão no escuro e usam armas como se fossem criaturas médias. Ganham também uma Competência relativa à sua habilidade com máquinas (Mecânica, Eletrônica… Eu ainda não decidi quais são as Competências, hehehe…).

Elfos

Homo sapiens nobilis

Mais altos que suas contrapartes fantásticas (a a altura típica de um elfo é 1,90m), os Elfos de Shadowrun são tão xenófobos quanto os da fantasia. Embora os Elfos mais velhos tenham mudado apenas há cerca de 40 anos, já formaram um país e tradições exclusivas. Curiosidade: No Shadowrun original, A proverbial longevidade dos Elfos ainda não foi comprovada! Ou seja, ela pode até mesmo não existir.

No mais, os +2 em Destreza e -2 em Constituição continuam lá, assim como o seu bônus para armas de longo alcance (pistolas e rifles, alguém?). Recebem uma Competência relativa à Magia ou à Tecnologia (sabe como é, Elfos Tecnautas são estereótipos…).

Humanos

Homo sapiens sapiens

A raça básica, a mais numerosa e a mais CHATA (de acordo com alguns), os humanos ainda dominam a superfície da terra, e são especialmente competentes com Magia, já que suas raízes com as tribos nativas americanas são fortes, e foi lá que começou o Sexto Mundo, o renascimento da Magia.

Adaptáveis e versáteis, os humanos recebem +2 e -2 em atributos à sua escolha, além de receber duas Competências extras.

Orks

Homo sapiens robustus

Os Orks são considerados a ralé dos seres inteligentes que habitam a terra; Costumam acatar essa condição com certa resignação, e assim isolam-se dos outros em suas favelas altamente resguardadas. Com isso, acabaram desenvolvendo habilidades de combate superiores, na intenção de se protegerem, e isso os fez guerreiros valiosos. O fato é que eles tem muito orgulho de pertencerem à essa raça. E defenderão a si e a outros de qualquer tipo de preconceito.

Suas modificações nos atributos são +2 na Força e – 2 na Sabedoria. Possuem Visão na Penumbra e uma Competência relacionada a Combate ou Tecnologia.

Trolls

Homo sapiens ingentis

Grandes, resistentes, feios e burros: Assim são os trolls das lendas, e assim são os trolls de shadowrun. Habitualmente contratados para funções que exijam muita força e pouca inteligência, como guarda-costas ou leões-de-chácara, os Trolls só não sofrem o mesmo nível de ojeriza e preconceito que os Orks porque pouca gente tem coragem de dizer isso na cara de um deles…

Com seus incríveis bônus de +4 na Força e +2 na Constituição e suas penalidades de -4 no Carisma, -2 na Inteligência, fica quase impossível pensar num troll que não seja uma máquina de matar. Some-se a isso sua Regeneração (1 PV a cada duas horas) e temos os  mais perfeitos combatentes do jogo. Apesar da feiura…

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E nesse pé estão as raças!

Claro que o arquivo final será bem mais detalhado; E os poderes e vantagens de cada raça podem mudar de acordo com o desenvolvimento do projeto – e isso inclui as opiniões que vocês vão deixar nos comentários!

E já que eu esbarrei nas Competências, no próximo artigo vamos tirá-las do caminho!

Falou!

2 comentários sobre “Shadowrun OD – As Raças

  1. Cara eu e minha turma estamos muito ansiosos para o fim do projeto e voltar a jogar shadowrun ehheh

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