Old Dragon: O Monge e o Arquimago

Vamos colocar essa minha cabeça que não para pra trabalhar a favor do RPG mais old school do Brasil!

Desde que comprei o Old Dragon, curti muito as especializações; de certa forma, elas são as únicas formas de customizar o seu personagem usando regras, já que não temos Talentos e Perícias como nas outras edições do D&D. Claro, você pode (e deve!) usar outras ferramentas para deixar seu personagem diferente dos outros – uma arma ou armadura maneira, uma história bacana, uma boa interpretação… ou o principal num jogo old school: a criatividade.

Como já citei num post anterior, as Especializações foram fruto de um sistema de Alinhamento que foi extrapolado do manjado sistema publicado no D&Dzinho da Grow. Só fiquei um pouco encafifado com os motivos que levaram o Trio OD (@m_pop, @fabneme e @danramos) decidirem que algumas classes, como o Ladrão, teriam especializações para todos os Alinhamentos (às vezes, mais de uma), enquanto o Mago e o Clérigo possuem uma tendência que não foi contemplada: A ordeira.

E o que um Clérigo ou Mago ordeiro de 5º nível pode ser?

É aqui que entram o Monge e o Arquimago.

Falando de opções, lembro aos amigos que leitores que tais especializações são apenas isso: opções. Não venho com isso querer afrontar o “espírito puro” da fantasia medieval, reintroduzindo Monges num jogo sem apelo oriental, essas coisas… minha intenção é dar possibilidades aos mestres e jogadores; cada um usa o que achar melhor na sua campanha, e ignora o restante. E também é bom lembrar que não houve testes; se vocês se dispuserem a usar e acharem desequilibrado, podem falar!

Combinado?

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O Monge

No 5º nível, um clérigo ordeiro pode escolher se tornar um Monge. Ele não se dedica mais a um deus, passando a procurar a iluminação espiritual por conta própria, além de aperfeiçoar seu corpo a limites sobre-humanos. Nesse ponto, o clérigo perde a capacidade de lançar magias, afastar mortos-vivos e passa a ser proibido de usar armas e armaduras. Em troca, ele acrescenta seu ajuste de proteção de Sabedoria na CA, além do modificador de Destreza. Sua compreensão dos processos do corpo permite também que ele cure a si próprio ou a outros, como a magia Curar Ferimentos Leves, três vezes por dia. Além disso, seu corpo torna-se uma arma, e os ataques com socos e chutes passam a causar 1d6 de dano, não sofrendo a restrição de nocautear dos ataques desarmados comuns: os golpes de um monge podem matar!

A partir do 8º nível, o Monge passa a acrescentar o número de seguidores (baseado no Carisma) ao seu Bônus de Ataque e dano. Ele também recebe um segundo ataque em seu turno e seus ataques são considerados armas mágicas (ultrapassando RD de algumas criaturas). Além disso, sua capacidade de cura passa a ser igual a uma magia Curar Ferimentos Moderados.

No 16º nível, o Monge torna-se imune a todas as doenças comuns e venenos naturais. Seus golpes desarmados passam a causar 1d8 de dano e sua capacidade de cura passa a ser igual a uma magia Curar Ferimentos Graves. Um Monge de 11º nível pode atrair seguidores ansiosos por compartilhar de seus ensinamentos, e pode fundar um mosteiro para difundir sua doutrina e treinamentos.

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O Arquimago

Ao chegar no 5º nível, um Mago ordeiro pode tornar-se um Arquimago, capaz de manipular energia mágica bruta. Contudo, o aprendizado é demorado e contínuo, fazendo com que um Mago que acabou de tornar-se um Arquimago esteja apenas começando a trilhar o caminho que o leva até a compreensão das complexas tramas mágicas. Ao chegar nesse nível, o Mago perde permanentemente um uso de uma magia do 1º Círculo. Por exemplo, se ele lança quatro magias de 1º Círculo por dia, passará a usar apenas três. Em troca, o Mago soma metade de seu nível (arredondado pra baixo) nos danos causados por suas magias, ou como penalidades nas jogadas de proteção do alvo. Em magias que causem dano e permitem jogadas de proteção, o Arquimago decide onde aplicar o bônus.

Além disso, o Arquimago pode converter a energia de suas magias memorizadas em pontos de vida. Cada círculo de magia usado dessa forma se converte em 4 PVs para o Arquimago. Portanto, se abdicar de lançar uma magia de 3º círculo naquele dia, o Arquimago recupera 12 pontos de vida.

No 8º nível, o mago perde permanentemente o uso de uma magia do 2º e 3º círculo. Em troca desse sacrifício, o Arquimago pode usar um desses poderes, uma vez por dia: Lançar duas magias na mesma rodada, recuperar uma magia (de qualquer círculo) que já tenha sido utilizada ou ignorar a RM de um entde suas magias.

No 16º nível, o mago perde permanentemente o uso de uma magia do 4º, 5º, 6º e 7º Círculos. Em troca de tanto poder dispensado, o Arquimago é capaz de forçar os limites de sua magia. Pode escolher que espaços afetar e quais não afetar na área de uma Bola de Fogo, por exemplo. Pode transformar a bola de fogo em questão numa bola de frio, capaz de causar dano num dragão vermelho. Pode mandar a bola de fogo fazer curva. Pode dividir a duração de uma magia, fazendo com que ela cesse de funcionar e depois volte após um tempo determinado… tudo o que sua imaginação puder extrapolar sem violar os parâmetros básicos da magia – como duração, dano, quantidade de criaturas afetadas… Além disso, ele pode usar os poderes recebidos no 8º nível DUAS vezes por dia.

Um Arquimago de 11º nível pode estabelecer uma torre e atrair aprendizes. Ou pode criar um bolsão em outro plano, um lar de onde ele pode estudar melhor os padrões complexos da magia.

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Apresentei logo essas especializações, pois estou planejando escrever uma aventura chamada “O Mosteiro Fantasma”, em que essas duas classes tem destaque. Em breve, nesse mesmo blog.

E parece que vocês vão ter que aturar muita coisa de Old Dragon por aqui. A enquete da minha promessa de fim de ano foi descoberta pela Lista do Old Dragon e a votação está quase vencida pela adaptação de Shadowrun para esse sistema. Concorda? Não concorda? então corre lá que ainda dá tempo de votar e mudar isso!

Inté!

5 comentários sobre “Old Dragon: O Monge e o Arquimago

  1. Muito legal mesmo Big, parabéns! Certamente usarei nas futuras aventuras de OD.

  2. Excelente material, BIG!
    Gostei da relação entre perdas e bonificações das duas classes, em especial o Arquimago, que eu acho que utilizaria na minha mesa (ou pelo menos quando eu voltar a ter uma) com poucas alterações da casa.

    Tenho apenas algumas dúvidas/contestações/comentários/sugestões que pipocaram na minha cabeça enquanto eu estava lendo o post:

    1) O monge teria algum meio de causar dano a criaturas com RD ‘trespassável’ apenas por magia?

    2) O segundo ataque do monge utiliza o mesmo bônus base do primeiro?

    3) Posso estar sendo um pouco chato, mas acho que o fato do monge perder sua capacidade de lançar magias acaba descaracterizando o clérigo o suficiente para que se pense na possibilidade de criar uma nova classe básica. Eu acho que daria muito certo (e jogadores em cenários com elementos orientais ficariam felizes), além de abrir a possibilidade de se criar uma outra especialização ordeira que casa melhor com o paradigma ‘medieval europeu clássico’ 🙂

    4) A descrição da habilidade do 16º nível do Arquimago poderia ser mais restritiva, talvez com uma lista de efeitos/modificações possíveis (sem prejudicar os mais criativos). Possibilidades demais para um jogador podem causar dois efeitos: ou ele apela demais, ou fica sem saber o que fazer, e ambos podem ser complicados de se lidar em jogo.

    (tentei mandar o comentário pelo Google Groups, mas depois de três tentativas eu desisti…)

  3. Fico feliz que tenha gostado, caro Doutor! Suas duvidas são bem pertinentes, então tentarei saná-las:

    Achei interessante o lance de passar na RD de criaturas. Realmente, prum cara que não usa armas nem tem magia, fica complicado fazer isso. Acho que vou editar o post :D.

    Minha intenção nessas especializações é oferecer opções sem ferir o equilíbrio nem mexer muito nas regras do OD. Eu poderia usar o Monge como uma classe básica sim, mas prefiro manter as quatro básicas e deixar pra galera que curte oriente fazer as alterações que quiserem.

    E quem disse que não se pode criar outras especializações pra clérigos ordeiros? Ela pode muito bem conviver com o nosso monge aqui, sem problemas! Quanto mais opções, melhor!

    O ataque extra do Monge usa o mesmo bônus. Como disse antes, mexo pouco nas regras do jogo, e segui o mesmo que se aplica ao segundo ataque dos Homens de Armas.

    Eu bem que pensei em limitar o poder do Arquimago, mas me atendo novamente ao básico e ao espírito Old School, pensei: ah, deixa pra lá! O Mestre que se vire pra criar poderes! 😀 não é o mesmo que acontece com “Desejo”?

    No mais, volte sempre que seu DeLorean permitir! 😀

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