O Segredo do Sucesso: Tormenta

Mapa de Tormenta, by @danramos

Vou dizer pela enésima vez: Apesar de usar as regras de Tormenta RPG como básico e ser fã declarado do Trio, não mestro no mundo de Arton. Gosto pessoal. Também não sou paranóico como alguns “haters” e “Trolls”, que não gostam e propagam aos quatro ventos os motivos do ódio. Admiro muito o trabalho dos dois trios, até acompanho discretamente a evolução do cenário, mas paro por aí. Tormenta, na minha mesa? Nunca mais.

Até semana passada.

Numa bela noite de terça-feira, gravei o vigésimo quarto episódio do Papo de Mestre, do RPG do Mestre, com a ilustre presença do Rogério Saladino. Foram quase duas horas de conversa, e no meio da gravação, o Saladino abriu meus olhos para o que eu imagino ser o grande segredo que faz Tormenta ser o cenário mais jogado do Brasil (além do trabalho duro, é claro): O modo como os clichês são colocados no cenário.

Senão vejamos: Todos (ou a grande maioria dos) clichês de Fantasia Medieval e cenários de campanha fazem parte de Tormenta. Estão lá os Elfos na floresta, os Anões na montanha, os deuses que interferem na vida dos seres humanos, o Grande Mago, Vilões… entre vários e vários outros. O que muda é a maneira como esses clichês são apresentados, transformando uma coisa batida em algo realmente novo…

Os Elfos: Estão na floresta, mas são uma raça decadente sem pátria.

Os Anões: Moram na montanha, mas seu lar é um local secreto e quase inacessível a outras raças.

O Grande Mago: São dois, ao invés de um.

Os Deuses: Um panteão nem muito pequeno, nem muito grande, e bem planejado.

Os Vilões: Um maníaco por itens mágicos e um bugbear que é apoiado por uma profecia são alguns exemplos.

Isso sem citar os exemplos dados pelo Saladino: Você quer jogar com um viking? Tem! Mas eles vivem numa área congelada pela presença da Rainha dos Dragões Brancos! Quer jogar com um Samurai/Ninja? Tem! Mas eles fazem parte de uma sociedade exilada, que aos poucos tenta recuperar sua terra.

Está tudo lá. E tudo tem um motivo.

Em suma, sabemos da dedicação e da coragem dos autores em colocar a cara a tapa e criar um mundo de fantasia. Não é nada fácil. Mas agora percebo um dos motivos desse mundo ser um completo e retumbante sucesso (ao contrário do que afirmam uns e outros).

Criatividade. Pura e simples.

Esse é um bom começo pra quem tenta há tempos desenvolver um cenário/jogo próprio: Faça diferente. Preencha as lacunas, esqueça o “mais do mesmo”. É o que o Marcelo Cassaro costuma dizer no Formspring: Não existe uma “fórmula mágica” para o sucesso de um trabalho. Mas se quer ter sucesso, procure fazer algo diferente, que não foi feito antes…

E quando a ficha finalmente caiu, me deu uma vontade de mestrar Tormenta novamente…

Fui!

11 comentários sobre “O Segredo do Sucesso: Tormenta

  1. Muito bom! É o clichê sem ser clichê. Deu vontade de jogar Tormenta agora.

  2. A muito tempo atrás, na época da DB 50 ou 100, não lembro com qual o cenário veio, confesso que me aventurei pelo cenário como mestre. É um cenário bem diversificado, com muitos clichês, eu diria todos, e bastante simples – ao menos na época – em comparação com outros mais elaborados, como Reinos Esquecidos. No entanto abandonei por ser ter um alto nível de magia e fantasia, mas ainda acho um cenário interessante para introduzir por exemplo novos jogadores ao hobby, exatamente por permitir, como você mencionou, um ninja, um viking e um cavaleiro num mesmo grupo.

  3. Olá pessoal

    Olha não querendo ofender ninguém, pois esta é minha opinião pessoal. Eu não gosto de Tormenta pelo mesmo motivos que o Saladino diz que ele é bom. Para mim um cenário tem que ter UMA CARA, uma coisa que o defina. Se ele for uma salada de clichês sem uma explicação BEM estruturada para mim não é bom. Um cenário que pode ser mil e uma coisas me deixa a impressão de ser extremamente caótico, coisa que eu não gosto.

    Contudo se vocês tem o direito de gosta de o que quiserem, desde que respeitem o gosto dos outros, como eu estou aqui fazendo. Respeito a opinião de vocês, mesmo sendo contra ela.

    Até mais

    1. Quando colocado da forma que você colocou, não vejo por que não concordar. O próprio Saladino disse que não vê problema nenhum em “gosto pessoal”. O ruim é que tem gente que usa o cenário para tentar denegrir os autores apenas por inveja ou outros motivos excusos.

      Obrigado pela visita, pela opinião ponderada, e volte sempre!

  4. Curioso é que o “Gosto Pessoal” não foi explicitado em sua causa. Os motivos pelos quais Tormenta é bom não são tão difíceis de identificar. E se você acompanha desde a DB 50, você também pode identificar as transformações e como ele não tinha todos os motivos ao mesmo tempo. O Panteão, por exemplo, não era sequer sugerido na primeira edição. Mas é um dos pontos preferidos meus (salvo certas questões de roteiro utilizando o Panteão).
    Saliento isto porque já citaram de “tempo de derrubar preconceitos”, então é gosto pessoal ou é preconceito? O meu gosto pessoal, pelo menos, me inibe de continuar a mestrar em Arton – mas o post não é sobre o meu gosto, a questão seria então o segredo do sucesso…

    Tal “segredo” vai além dos clichês usados de forma criativa, muitos jogadores não conhecem o gênero o bastante para perceber o intertexto quando temos dois Grandes Magos em vez de Um. Ou que os anões, mesmo sempre morando em cavernas, são muito originais em seu Reino Secreto. A liberdade citada pelo Saladino é um ponto que eu concordo, mas também não completa a questão. A síntese, penso, é que é a peça-chave do sucesso justo da obra.

    Tormenta é síntese, não somente dos quadros do gênero e das opções do jogo, mas também das ideias dos autores com as ideias do público. Em vez de dissociadas elas se encontram, após a natural oposição. Cito o Panteão e como ele sai de citações remotas de um paladino da justiça de sangue bárbaro para um sistemático deus da Justiça que defende o axioma de Ordem melhor que qualquer outro ente que já vi em D&D. E o melhor, seus seguidores não são mera caixa reprodutora do seu dogma, são “demasiadamente humanos”, por mais absurdos que possam ser algumas de suas reincidências em histórias de ficção já conhecidas.
    A “Ordem” é um fator importante em jogos de D&D (junto com Caos, Mal e Bem), mas foi tratada de maneira crítica pelos autores e leitores enquanto o cenário foi sendo desenvolvido.

    Em suma, o cenário não foi imposto, por mero cálculo da melhor relação entre procura dos leitores e disposição dos autores (mais isto que aquilo), aos moldes que vejo acontecer na maioria dos RPGs. Primeiro, ele foi entregue, uma combinação gratuita. Houve reação dos leitores, houve reação dos autores, e assim prosseguiu uma sistemática grandiosa, eu penso. Embora o fruto no estado de “maturidade” em que hoje se encontra já não seja do meu gosto, eu admiro como ele foi criado e a síntese inteira que gerou. Em particular, gosto dos roteiros criados pelo Cassaro, das regras criadas para tentar ajustar 3D&T e d20 a ambientação e de toda a produção visual (em especial, da Awano) criada para Tormenta.

    1. Puxa! Que comentário, hein, Lobobaikal? Mas muito do que você disse, eu disse no texto. Você aprofundou alguns pontos e tocou em outros que não me atrevi a chegar nem perto! Muito bom!

      Só pra constar: Acompanhei a DB desde o número 1 (que tive o prazer de comprar NA BANCA no dia em que chegou lá), então Tormenta pra mim é um pouco da minha infância/adolescência RPGística.

      Volte sempre!

  5. Olha, o que eu mais gosto do cenário de tormenta é a elasticidade que ele tem. Existe a regra, a ordem e a história em Tormenta, estruturada conforme o cenário foi crescendo, mas o mais legal de usar o cenário é a liberdade que ele te dá para criar a sua própria história ou mudar alguma coisa para que ele se adapte as suas idéias, ele é cheio de lacunas e histórias não contadas que estão lá justamente para serem aproveitadas por mestres e jogadores criativos. E o que seria do RPG sem a imaginação e a criatividade? Um amontoado de regras.
    Já joguei em Tormenta com vários mestres e já tive aventuras absurdas (bem ao estilo mangá) e aventuras muito mais sérias (que me lembraram WoD). Tem gente que prefere um estilo ao outro, eu gosto dos dois, cada um tem seus pontos fortes e fracos, mas você consegue se divertir com ambos. E o RPG não é exatamente sobre isso? Se divertir?
    Jogue em Tormenta ou não jogue…divirta-se!

  6. Er… Big, esse não é o mapa oficial, é o da minha versão caseira. Nada contra ele estar aqui (fico bem lisonjeado), mas seria bom avisar que não é o mapa oficial pra nenhum desavisado vir reclamar, eu acho. =P

  7. post muito interessante, só vou ressaltar que muitos dizem que não gostam de TRPG, mas nunca viraam como está a evolução do cenário e do sistema também, ficam pressos a antiga DB50 e ao 3d&t sem sequer terem experimentado começar a ler o TRPG módulo básico e descobrir como muita coisa melhorou e mudou……
    Um abraço!!!

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