Iniciativa Tormenta RPG: Senhor da Guerra

 

“Ataca aquele ali! AQUELE ALI!!! Seu bárbaro burro!!!”

Bem vindo à mais um post da Iniciativa Tormenta RPG, esse excelente RPG da Jambô Editora. Como sabem, não utilizo o mundo de Arton em minhas campanhas, mas mesmo assim, eventualmente produzo artigos aqui no ZUADA! para esse sistema, conforme visto nos outros posts sobre a Iniciativa.

Essa é a minha tentativa de adaptar a classe “Senhor da Guerra” para Tormenta RPG, pois essa é uma das coisas boas que existem na Quarta Edição do D&D, na minha opinião. No processo de planejamento (que foi longo, diga-se de passagem), procurei deixá-la diferente do Bardo –  que tem um papel parecido no grupo. Mas aviso que, como o próprio jogo, não houveram playtestes: embora eu, com certeza, tenha menos experiência em gamedesigner que o Trio…

Chega de conversa! Vamos ao Senhor da Guerra:

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Senhor da Guerra

Batalhões de homens de armas seriam ineficazes sem um comandante. As imensas hordas goblinóides teriam suas fileiras destruídas sem um general inspirador, ou um marechal de pulso firme, que guie suas forças através das brechas nas formações inimigas. O Senhor da Guerra preenche esse papel com maestria.

Utilizando métodos de encorajamento e profundo conhecimento dos meandros das batalhas, o Senhor da Guerra é o líder perfeito. Ele usa seu magnetismo pessoal para inspirar seus comandados, e sua mente tática para colocar os adversários em armadilhas bélicas inescapáveis. Seja manejando os exércitos como peças de xadrez ou apenas instigando um assalto furioso –  e mortífero – ter um Senhor da Guerra ao seu lado é garantia de que você vai lutar melhor e por mais tempo.

Apesar de suas incontestáveis qualidades de liderança, o Senhor da Guerra não precisa ser o líder do grupo de aventureiros que acompanha, embora seria inteligente deixar esse encargo em seu poder, pelo menos durante o combate.

Aventuras

O Senhor da Guerra se arrisca em busca de aprimoramento bélico. Seu objetivo pode ser progredir gradualmente do comando de um pequeno grupo de aventureiros, até conseguir seu próprio exército ou batalhão. Um Senhor da Guerra mercenário não é incomum, oferecendo seus serviços e lealdade a um rei ou governante, em troca de ouro ou patentes militares cada vez mais altas.

Tendência

Devido à sua natureza primordialmente metódica e organizada, Senhores da Guerra serão quase sempre Leais, embora algumas metodologias ensinem que o Caos também é eficiente para confundir inimigos e vencer combates. Porém, eles nunca serão Neutros: Numa batalha, a indecisão pode ser um erro fatal.

O Bem e o Mal usam Senhores da Guerra em suas fileiras, liderando tanto exércitos de Paladinos quanto hordas de mortos-vivos. Um Senhor da Guerra Leal e Mau pode até comandar o exército de um rei bondoso; Sua tendência se refletirá nos métodos aplicados em seus subordinados –  ou nos seus adversários…

Religião

O Deus da Guerra é logicamente o mais reverenciado pelos membros dessa classe, embora o Deus da Justiça seja uma escolha aceitável pelos mais honrados; O Deus dos Goblinóides e da Força também são reverenciados pelos Senhores da Guerra, por causa de sua filosofia primordialmente belicosa.

Histórico

A maior parte dos Senhores da Guerra recebem um treinamento militar tradicional, ascendendo postos numa hierarquia rígida. Os mais inteligentes e carismáticos entre os recrutas são direcionados para um treinamento específico, que proverá suas habilidades.

Outros apenas nascem com o “dom de comandar”, e galgam degraus através de força, violência e duro treinamento militar e com armas, aprendendo coisas como natação, sobrevivência e estudos táticos, até serem capazes de comandar seu primeiro destacamento.

Raças

Qareen são Senhores da Guerra ideais – tanto por seus atributos raciais quanto por sua natureza prestativa. Humanos, elfos e meio-elfos também fazem bons comandantes. Minotauros costumam contar com um Senhor da Guerra em suas fileiras, apesar dele não ser tão eficiente quanto os de outras raças. Os halflings por vezes assumem esse papel, se não houver ninguém melhor (ou maior). Goblins e Lefou dão péssimos Senhores da Guerra, devido a sua aparência e métodos exóticos.

Outras Classes

O Senhor da Guerra trabalha bem com classes combativas, como o guerreiro, o samurai e o paladino. Rangers, bárbaros, ladinos, druidas e swashbucklers são muitas vezes avessos à ordem militar imposta pelo Senhor da Guerra, preferindo trabalhar sem  ter alguém lhe dando ordens o tempo todo. Se estiver numa cruzada pela iluminação ou numa guerra santa, os clérigos e monges dão bons soldados ao Senhor da Guerra. Classes mágicas como magos e feiticeiros não costumam se beneficiar muito da presença de um Senhor da Guerra, pois suas capacidades não são afetadas por eles. Curiosamente, o bardo trabalha bem em conjunto com o Senhor da Guerra, usando suas habilidades para complementar o auxílio ao grupo, como faria um arauto numa tropa.

Características de Classe

Pontos de Vida: O Senhor da Guerra começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 pontos de vida (+mod. de Constituição) por nível.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência

Perícias de Classe: Atletismo, Cavalgar, Conhecimento, Diplomacia, Iniciativa, Intimidação, Intuição,  Percepção e  Sobrevivência

Talentos adicionais: Usar Armaduras (Leves e Médias), Usar Armas (Simples e Marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Nível BBA Habilidades de Classe
1 +0 Palavra de Motivação 1d6, Liderar +1, Comando (x2)
2 +1
3 +2
4 +3 Comando
5 +3 Liderar +2
6 +4 Palavra de Motivação 2d6
7 +5 Comando
8 +6
9 +6 Liderar +3
10 +7 Comando
11 +8 Palavra de Motivação 3d6
12 +9
13 +9 Liderar +4, Comando
14 +10
15 +11
16 +12 Palavra de Motivação 4d6, Comando
17 +12 Liderar +5
18 +13
19 +14 Comando
20 +15

Habilidades de Classe

Palavra de Motivação

O Senhor da Guerra é capaz de reacender em seus companheiros a vontade de lutar. Ao usar esse poder, todos os aliados até 9m, que possam ver ou ouvir o Senhor da Guerra, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual à 1d6 + nível do Senhor da Guerra. Esse valor aumenta para 2d6+nível no 6º nível, e +1d6 a cada cinco níveis.

Liderar

O Senhor da Guerra é treinado nos meandros da tática militar; Isso faz com que ele saiba qual a melhor hora de se mover, atacar, ou deixar que outros façam isso por você. Basicamente, o Senhor da Guerra abdica de uma ação padrão, de movimento, ou ambas, para permitir que um de seus aliados realize uma ação extra do mesmo tipo. Além disso, ele dá um bônus de +1 na ação de um aliado. Por exemplo, ao transferir uma ação padrão, o aliado terá +1 de bônus em qualquer rolagem que realize nessa ação extra (seja ela de ataque, dano, perícia, cura…). Se a ação transferida for de movimento, cada +1 de bônus se transforma em 1,5m de deslocamento.

O Senhor da Guerra não pode transferir suas duas ações para a mesma pessoa, e não pode transferir ações recebidas com o gasto de Pontos de Ação. Caso o Senhor da Guerra transfira tanto a ação Padrão quanto a de movimento numa mesma rodada, ficará desprevenido até o inicio do seu próximo turno.

O bônus concedido aumenta para +2 no 5º nível e +1 a cada quatro níveis.

Comando

Treinados arduamente na arte de comandar, os Senhores da Guerra aprendem como posicionar seus comandados para que eles tirem o melhor de suas capacidades. Esses Comandos concedem bônus imprescindíveis, que duram todo o combate e afetam todos os seus aliados que possam ver ou ouví-lo, e que estejam até 9m de distância.

Para usar um comando, o Senhor da Guerra necessita de uma Ação Padrão. O bônus concedido dura até o final do combate, ou até que o Senhor da Guerra use outro comando. Apesar de não  conceder bônus a si mesmo, os comandos de dois ou mais Senhores da Guerra são cumulativos; Ou seja, um não cancela o outro.

O Senhor da Guerra começa com dois comandos, escolhidos da lista abaixo. Aprende outro no 4º nível, e mais um comando a cada três níveis.

Coordenar Defesas: Todos afetados por esse poder passam a ajudar uns aos outros a se defender de ataques. Desse modo, recebem um bônus na CA igual a 1 + modificador de Inteligência do Senhor da Guerra.

Tática: A melhor maneira de derrotar um inimigo, seja um único homem ou um exército, é flanqueando! Assim, os afetados por esse poder recebem um bônus de dano durante o flaqueamento igual ao modificador de Inteligência do Senhor da Guerra.

Conselheiro: Se você não tem certeza de como fazer, pergunte ao Senhor da Guerra! Mesmo que não seja treinado numa perícia, o Senhor da Guerra sempre tem uma opinião para dar, ou então apenas grita frases de incentivo, que ajudarão na sua tarefa. Assim, todos os testes de perícias durante o combate recebem um bônus igual à Inteligência ou Carisma do Senhor da Guerra (à sua escolha).

Arte da Guerra: Os aliados do Senhor da Guerra se tornam mais confiantes perto de seu líder, e todas as suas manobras especiais são mais fáceis de serem executadas. Afetados por esse poder recebem um bônus igual ao Carisma do Senhor da Guerra nas jogadas de ataque OU dano de Manobras de Combate (Desarmar, Atropelar, etc), à escolha do personagem que está sendo afetado. Manobras que não causam dano obrigatoriamente recebem bônus no teste de ataque.

Soldados Durões: Acostumados a enfrentarem longas marchas sob o jugo de seu líder, os soldados passam a lutar por mais tempo. Os aliados recebem RD (Resistência à Dano) igual ao modificador de Carisma do Senhor da Guerra.

Tropas Resistentes: Mais do que sofrer dano e aguentar de pé, os aliados do Senhor da Guerra são menos suscetíveis à poderes e golpes que afetem a sua integridade física. Todos os seus Testes de Resistência recebem um bônus igual ao modificador de Carisma do Senhor da Guerra.

Golpe Estratégico: Não adianta apenas golpear. É preciso achar as brechas e bater com mais eficácia, onde dói mais. Aliados afetados por esse poder recebem um bônus em suas jogadas de dano igual ao modificador de Inteligência do Senhor da Guerra.

Movimento da Tropa: Soldados bem-treinados se movem como um só! E assim, ao utilizar esse poder, todos os aliados podem se mover 1,5m, se assim desejarem. Esse movimento não é um recuo, e está sujeito a Ataques de Oportunidade, se essa regra estiver sendo usada.

Dar o Exemplo (mínimo 7º Nível): Mais do que apenas mandar, o Senhor da Guerra lidera através do exemplo. Assim, um aliado adjacente ao Senhor da Guerra pode realizar a mesma ação que o Senhor da Guerra acabou de realizar, ao custo de uma ação livre, se for capaz disso (por exemplo, atacar, mover-se 6 metros). Se a ação estiver fora da capacidades do aliado, ele nada faz (por exemplo, conjurar uma magia).

Designar Subordinado (mínimo 10° nível): Depois de muitas batalhas ao lado do Senhor da Guerra, ele acaba escolhendo um de seus soldados mais capacitados para ajudar a organizar as tropas. Esse Comando é uma excessão: pode ser usado em conjunto com outros Comandos.

O Senhor da Guerra transfere um de seus Comandos para um aliado, podendo assim haver dois Comandos ativos ao mesmo tempo. Note apenas que o uso dos Comandos pelo Subordinado utilizam os modificadores de atributo do Subordinado, e ele gasta suas próprias ações para ativá-lo. O Senhor da Guerra pode cancelar o Comando do Subordinado a qualquer momento, como uma ação livre, e pode mudar o Comando transferido durante sua própria ação, também como uma ação livre.

Frente de Batalha (mínimo 13º Nível): O poder definitivo do Senhor da Guerra, onde ele incita seus comandados a realizarem o último esforço para defender sua posição. Todos os aliados adjacentes ao Senhor da Guerra recebem um bônus nas jogadas de ataque e dano igual ao modificador de Carisma do Senhor da Guerra. Diferentemente dos outros Comandos, apenas aqueles que permanecerem adjacentes recebem o bônus.

Talentos para Senhor da Guerra

Claro que uma nova classe exige novos Talentos para customizá-la mais ainda!

Comando Firme

Seu poder de Comando é mais eficiente

Pré-Requisito: Habilidade Comando

Sistema: O bônus concedido pelos Comandos é aumentado em +2

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Liderança Feroz

Você impõe sua liderança com maior eficácia

Pré-Requisito: Habilidade Liderar

Sistema: O bônus de Liderar aumenta em +1

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Inspirador

Suas palavras são mais efetivas ao incitar seus amigos

Pré-Requisito: Habilidade Palavra de Inspiração, nível 8+

Sistema: O dado do poder passa a ser d8

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Voz Divina

As palavras de motivação que você pronuncia só podem ser inspiradas pelos deuses

Pré-Requisito: Habilidade Palavra de Inspiração, Inspirador, nível 15+

Sistema: O dado do poder passa a ser d10

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Marechal

Você é capaz de dividir as tarefas com mais ajudantes, e assim melhorar o desempenho da tropa

Pré-Requisito: Comando Designar Subordinados, nível 14+

Sistema: Você pode ter até dois subordinados ativos

 

sse bônus aumenta para +2 no 5º nível e +1 a cada qautro níveis.

11 comentários sobre “Iniciativa Tormenta RPG: Senhor da Guerra

  1. A classe ficou legal, seus poderes bem criativos. O que me incomodou foi o nome, que faz parecer ser uma Classe de Prestígio. As classes básicas são… bem… elas são básicas, então dar o nome de “senhor” faz parecer que é um veterano.
    Minha dica seria colocar um nome que se encaixe melhor, como Estrategista, ou algo assim.

    1. Obrigado pelo comentário.

      O senhor da Guerra é uma classe básica da 4ª edição de D&D, e tem esse mesmo nome… o que importa são as características que fazem dela uma classe básica. Fique a vontade para mudar o nome.

      E volte sempre!

      1. Engano meu ou alguém chegou a traduzir “Warlord” como “Marechal” no D&D 3.5?

        Não conheço muito do novo Tormenta, conterrâneo… Mas achei ótima a ideia de transpor um arquétipo tão bacana. E me acabei de rir com a legenda da imagem.😄

      2. Por aqui a gente só chama de warlord. Vai ser que nem o termo “ranger”, que pra gente deixou de pertencer ao inglês e virou só termo de D&D desde a segunda edição. Ninguém aqui consegue chamar de “patrulheiro”.

        Quando a gente tem que falar em português, fala Comandante. Antes eu achava senhor da guerra legal, mas fica impraticável como nome de classe.

      3. É uma possibilidade, Dan. Tem gente que não fala “feitiçeiro”, fala “sorcerer” até hoje!

        Não importa o nome que use. Nome pra esse tipo de classe tem vários. O mais complicado é a mecânica, e essa tá aqui, prontinha!

        Valeu pela visita, pelos comentários e pelo RT!😀

  2. Na verdade, Jagunço, havia uma classe de prestígio na 3.5 chamada Marshall (marechal), que eu usei como base para os poderes dessa minha adaptação.

    “Warlord” foi cogitado a ser traduzido como “Militarista”, e “estrategista” pela Devir, mas o Senhor da Guerra venceu a enquete.

    E a legenda ficou mesmo hilária, hehe

    Obrigado pela visita e volte sempre

  3. Olá pessoal

    Nossa Rodrigo esta classe ficou ótima, traduzindo o conceito do [b]Senhor da Guerra[/b] do [b]D&D 4ª[/b] para [b]TRPG[/b] com grande fidelidade. Contudo estou com uma dúvida com a habilidade [b]Palavra de Motivação[/b], pois na versão de D&D 4ª o este poder pode ser usado somente 2 vezes por encontro, contudo a versão de TRPG não há as vezes que se pode utilizar-la? Será por dia? Por encontro (combate)? Ou outra opção?

    No demais ela está ótima e vou tentar convencer o meus mestre jogar com ela.

    Até mais

    1. Opa, realmente faltou essa parte! OMG!

      Já editei o post incluindo essa sentença: “Esse poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual a 1 + modificador de Carisma”.

      Obrigado e volte sempre!

  4. bem
    vamos por partes.
    1 faltam habilidades, pelo menso 1habilidade a caa nivel
    2 o nome realmente fcou ruim.eu prefiro warlord mesmo, ou estrategista.

    1. 1) Bom, nem todas as classes do TRPG ganham 1 habilidade a cada nível. E o poder Palavra de Inspiração amplia a cada nível (cura 1d6+ nível). Garanto a você que um Senhor da Guerra de nível alto não fica nada a dever em poder…
      2) Use o nome que quiser

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