Iniciativa Tormenta RPG: O Colar do Gelo Eterno

Bem vindos à estreia do ZUADA! no projeto “Iniciativa Tormenta RPG”. Adotei esse jogo depois de me frustrar com alguns D&D’s, e zoneando pelo Fórum Jambô, encontrei o tópico da Iniciativa (esse AQUI). No começo, confesso que a proposta não me atraiu; Não utilizo Arton como cenário de minhas campanhas, e não pretendia gastar meus neurônios e tempo desenvolvendo algo para um mundo que eu não utilizo nem nunca mais utilizarei. Mas juntei algumas ideias antigas que eu tinha na cabeça com um brainstorm de uma noite de sábado, e saiu O Colar do Gelo Eterno, uma matéria que pode ser adaptada pra qualquer mundo de campanha, unindo ambientação, NPC’s e um artefato.

Pretendo continuar publicando material para a iniciativa, mas não vou me ater ao tema da semana. O que eu achar bacana, eu faço!

Quem não estiver interessado em ler esse imenso post na tela do computador ou copiar para o word, eu preparei um PDFzinho de 4 páginas, diagramado e ilustrado:

Download O COLAR DO GELO ETERNO

Deixem suas opiniões! Espero que gostem!

______________________________________________________________________________

O Colar do Gelo Eterno

Contam as antigas lendas dos povos do norte, que um dos invernos mais frios ocorreu no ano de 1280. A mortalidade de crianças foi enorme, mas nenhuma morte causou mais estragos do que a da pequena Sahina.

Sahina era uma bela garota, filha de um casal de mercadores da tribo Sar-Allan, que anualmente empreendiam grande viagem para o note. No ano que Josiya ficou grávida, o velho Bauhaur decidiu não comerciar; sabia os efeitos que tão longa viagem causaria em sua esposa, e não queria arriscar que seu herdeiro nascesse  nos ermos, longe de quaisquer tipos de cuidados.

Acontece que os parcos bens que Bauhaur vendia aos habitantes do norte – tâmaras, alguns utensílios e armas, artefatos de couro – eram, na maior parte das vezes, , o único meio que muitas vilas dispunham para sobreviver. Sua ausência nos quarenta e dois meses seguintes foi, portanto, decisiva para o destino de uma comunidade nortista.

Vento Leste era a primeira parada das caravanas e comerciantes vindos do sul. Recebera esse nome por conta do grande corredor de ventos, formado por montanhas baixas ao sul e ao norte. Mesmo tendo sido erguida à beira de um pequeno lago, sofria com o rigoroso inverno da região. A situação agravou-se ainda mais com um violento ataque de ogros, que se repetiu várias veze nos meses seguintes. Os habitantes de Vento Leste aguardaram ansiosos pela caravana de Bauhaur, que traria consigo armas, mantimentos e (quem sabe?) homens fortes para finalmente vencer os cruéis ogros.

Mas Bauhaur não veio.

Não até que Sahina, sua filha, estivesse forte o bastante para suportar tal viagem. E isso não aconteceu antes de que se passassem três invernos…

Quando Bauhaur, Josiya e Sahina chegaram onde seria sua primeira parada depois de muitos dias de viagem, tudo o que encontraram foram túmulos gelados e cruzes improvisadas. Habitações destruídas.

Vento Leste não existia mais.

A partir desse ponto, o relato se torna confuso. A única certeza é de que alguém sobrevivera ao suposto ataque, pois tinha cavado as sepulturas de seus pares. Não importa. Todos que poderiam contar a verdade, nunca o fizeram. Bauhaur trouxe de volta até sua aldeia o corpo semi-devorado de Josiya. Depois de enterrá-lo, não proferiu sequer uma palavra sensata. Ao ser perguntado sobre Sahina, ele respondia: “Sahina mora lá”, apontando inutilmente para o norte. Nenhum homem que acompanhava a fatídica caravana de Bauhaur retornou.

Anos depois, quando o incidente já estava esquecido e Bauhaur morrera há muito, um velho monge nortista chegou até a vila onde nascera Sahina. Entre seus porres monumentais e ditos indecifráveis, ele pronunciara essas palavras, que ficaram gravadas nas mentes dos mais jovens e nas almas dos mais velhos:

“Sahina foi o sacrifício. O velho mercador traiu o povo de Vento Leste por causa de uma garota, então pagou a dívida com a garota. Os outros não precisavam morrer…”

Dito isso, o monge tomou um grande gole de vinho e partiu, para nunca mais ser visto.

Hoje em dia, poucas caravanas passam pelo cemitério frio que jaz onde um dia ficava a pobre Vento Leste. Os raros audazs, loucos ou desavisados que cruzam o local escutam o assobio voraz e lamuriante do vento, que trás consigo muitas vezes o choro de uma menina…

______________________________________________________________________________

Para o Mestre

Sahina hoje é um banshee (veja abaixo) – um espírito agourento que roda o vale de Vento Leste. A morte da garota foi traumatizante para a mãe, e seu inconformismo e tristeza obrigaram o espírito da menina a vagar, lamentando-se de seu destino.

Embora hajam vários perigos rondando o local, Vento Leste também guarda um valioso prêmio, para os aventureiros mais audazes: O Colar do Gelo Eterno.

Criado a partir de uma lágrima de Josiya, derramada pela morte de Sahina, o Colar do Gelo Eterno é um artefato de mágoa concentrada. Todo o ódio, dor e desespero de uma mãe que amava sua filha e a perdeu de modo violento, concentraram-se nesse pingente gelado em forma de rosa-dos-ventos.

Depois de utilizar o colar por sete dias seguidos, o usuário recebe os seguintes poderes:

+ 10 em todos os testes de Intimidação: Uma forte aura de tristeza e desespero circunda o personagem, fazendo com que seja mais fácil amedrontar outras pessoas.

Resistência a Frio 30: Os usuário ignora os 30 primeiros pontos de frio a cada rodada;

Tempestade Glacial (5 vezes/dia): Como a magia de 4º nível, (Tormenta RPG pág. 205);

Muralha de Gelo (4 vezes/dia): Como a magia de 4º nível, (Tormenta RPG pág. 186);

Esfera Gélida (3 vezes/dia): Como a magia de 6º nível, (Tormenta RPG pág. 172);

Raio Polar (2 vezes/dia): Como a magia de 8º nível, (Tormenta RPG pág. 196);

Grito Espectral (1 vez/dia): Como a magia “Grito da Banshee” de 9º nível, (Tormenta RPG pág. 175), mas também estilhaça vidros, cristais e objetos frágeis (como a magia “Grito”, Tormenta RPG, pág. 175).

Apesar de seus grandes poderes, o Colar do Gelo Eterno é ao mesmo tempo uma benção e maldição…

Devido às fortes energias negativas que circundam esse artefato, animais de baixa inteligência evitam o usuário do colar. Pessoas também são afetadas: O personagem sempre falha em testes de quaisquer perícias que tenha Carisma como habilidade-chave, exceto Intimidação. Esse efeito perdura por uma semana após o usuário abandonar o colar.

Manter os poderes do colar (e sua posse) também não é fácil. Assim como os dias e noites no norte distante costumam ser mais longos, um “dia” para o artefato não passa em simples 24 horas. Para isso acontecer, ele deve ter pelo menos uma das magias concedidas ainda não utilizada, e gastá-la para criar um esquife de gelo indestrutível, onde o colar recupera suas energias. Desse modo, quando for retirado do esquife, um “dia” terá passado, e o artefato terá seus poderes renovados.

Até aí, tudo bem. O problema é retirá-lo do esquife…

Para isso, o dono do Colar (ou qualquer pessoa, caso o colar esteja sem dono por pelo menos uma semana mais um dia) deve trazer até o esquife a prova de uma grande tristeza que ele tenha causado recentemente, como a lágrima de uma viúva ou órfão, ou o relato de um desastre provocado por ele. Tentativas de enganar o colar sempre falham.

Caso o colar gaste sua última magia sem entrar em sua “hibernação”, ele desaparece e retorna a algum canto escondido de Vento Leste, deixando para trás apenas mágoa.

______________________________________________________________________________

Destruindo o Colar

Mais cedo ou mais tarde, os heróis ou autoridades vão exigir a destruição do Colar do Gelo Eterno. Esse é um feito que agradaria muito ao espírito de Sahina, e ela pode inclusive dar pistas nesse sentido.

Para destruir esse artefato, é necessário o sacrifício do atual portador. Caso ele assim o deseje, deve utilizar seu poder “Grito Espectral” olhando diretamente para uma superfície refletora – como um espelho ou um lago tranquilo. Isso fará o poder afetar apenas o portador, que não tem direito a um teste de Resistência, estilhaçando ele e o colar ao mesmo tempo. Dependendo dos atos do personagem enquanto estava de posse do artefato, os deuses podem dificultar ou facilitar posteriores ressuscitações.
______________________________________________________________________________

Sahina, banshee de Vento Leste ND 14

Morta quando tinha penas três anos, Sahina vaga pelo vale de Vento Leste em busca de aventureiros que ponham fim ao seu tormento. Ela não lembra de como morreu – tem apenas vislumbres da tristeza de sua mãe, e pode confundir qualquer aventureiro que encontre com um de seus executores. Caso seja desfeito o mal-entendido, ela indicará o local onde costuma ficar congelado o Colar do Gelo Eterno, mas não costuma cooperar: Seu temperamento caótico a impede de fazer qualquer tipo de amizades, ou dar instruções claras sobre o que quer que seja. Ela utiliza-se de mensagens ambíguas e ataques repentinos para mostrar seu desejo: ver o colar destruído. Só assim ela poderá descansar em paz.

Espírito 12, médio, Caótico e Neutro

Iniciativa: +6

Sentidos: Percepção +16, visão no escuro

Classe de Armadura: 17

Pontos de Vida: 132

Resistências: Fort +10, Ref +11, Von +10

Imunidades à acertos críticos, atordoamento, doenças, paralisia, sono, veneno, manobras de combate e armas comuns

Deslocamento: voo 18m

Ataques corpo a corpo: Toque Congelante +14 (1d6+6, ataque de toque)

Habilidades: For – , Des 16, Con 15, Int 10, Sab 14, Car 20

Incorpóreo: Armas mágicas e magias tem 50% de chance de não causar nenhum efeito

Presença Aterradora: Qualquer criatura que se aproxime até 9m de Sahina deve testar Vontade contra CD 21, ou ficarão apavoradas. Uma criatura apavorada tem -2 em jogadas de ataques, teste de habilidades, perícias e resistência, e devem tentar fugir o mais rápido possível da banshee, um personagem bem sucedido no teste de Vontade fica imune a esse poder por um dia.

Grito da Banshee: 1 vez por dia, como a magia de 9º nível (Tormenta RPG, pág. 175) Fortitude CD 24 anula

Perícias: Furtividade+17, Conhecimento (arcano) +14, Intimidação +19

Tesouro: Especial (Colar do Gelo Eterno)

______________________________________________________________________________

Até a próxima!

4 comentários sobre “Iniciativa Tormenta RPG: O Colar do Gelo Eterno

  1. Bom artigo, embora o sacrifício do portador como única forma de destruir o colar não ter me agradado.

    1. Eu coloquei isso para poder rolar uma situação dramática, ou para derrotar um vilão que esteja de posse do colar… já pensou que climax? o Cara é indestrutível, até que se coloque um espelho na frente dele e o instigue a usar o poder do grito!

      Mas é claro que você não é obrigado a usar o item de acordo como está descrito, fique a vontade pra mudar! E conte como foi, OK?

      Obrigado pela visita, pelo comentário, e volte sempre!

Os comentários estão desativados.