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Relatos sobre o 1º encontro de RPG em Arraial do Cabo
Nesse último final de semana, dias 30 de abril e 1º de maio, rolou o 1º Encontro de RPG em Arraial do Cabo, na escola João Torres, conforme foi anunciado aqui no ZUADA!. O objetivo desse post é contar a minha visão sobre o evento, as mesas e a semente de algo muito bom para o RPG na Região dos Lagos.
Sábado, dia 30/04
O primeiro dia de evento começou tarde pra mim: Saí do trampo às 13:00 e fui direto pra Arraial do Cabo. Ao chegar lá, topei com a galera da organização – Davi, Wallace, Ilealdo – se preparando para começar a palestra com o convidado Marcelo Rodrigues, um dos autores do antológico Tagmar, e coordenador do projeto Tagmar II. Soube também que meu amigo Diogo – do blog Mestres do Sonhar – rolou uma divertidíssima mesa de Paranoia, que eu infelizmente perdi. Pena…
A palestra com o Marcelo foi muito boa e esclarecedora; Ele falou bastante sobre o passado, presente e futuro do RPG brasileiro, e foi ovacionado com palmas ao final. Apesar de não concordar com algumas coisas a respeito do futuro do RPG – que o formato livro será extinto, que o RPG será totalmente digital – tenho que admitir que o cara sabe o que fala. Tomara que ele esteja enganado… Pra completar, ainda sobrou pra mim fazer uma entrevista com o Marcelo Rodrigues, nunca tinho feito isso. Quando vocês virem, desculpem qualquer erro!
Depois da teoria, foi hora da prática! Tivemos três mesas à tarde: Marcelo Rodrigues mestrou Tagmar II pra galera. Que honra deve ser você ter o criador do jogo mestrando pra você!
Mestre Gabriel atacou de D&D 4E, ambientado em meu querido Forgotten Realms. Montou um belo cenário em 3D, que cativou a atenção de seus jogadores para o ponto estratégico desse jogo. Além do que, o cara é gente fina!
E a última mesa a ser iniciada foi a mesa de Street Fighter RPG, do mestre Ilealdo; Ela ficou no cantinho, mas imagino que os lutadores devam ter enfrentado grandes perigos; estavam sempre de cabeça baixa, confabulando…
Não pude conferir o final do primeiro dia de encontro: Tivemos que correr pra não perder o penúltimo ônibus para São Pedro da Aldeia…
Domingo, dia 1º de Maio
Cheguei cedo na escola, e logo o Davi chegou também pra me ajudar a arrumar a sala onde eu mestraria o Old Dragon! Infelizmente, domingo costuma ser o dia mais maçante nos eventos, então, poucas pessoas apareceram além do pessoal que jogou comigo; Mestre Gabriel e Wallace deram as caras, mas com insuficiencia de pessoas, não puderam fazer muita coisa. Minha mesa teve como diferencial o sorteio de um Holy Avenger 3D&T, uma caixa de Bis (logo compartilhada pelo vencedor e devorada em segundos na mesa!), e muitas risadas. Tivemos que encerrar às 15h, entregar as chaves da escola e sair de lá com muita coisa pra contar.
E o que ficou disso tudo?
Novas amizades foram forjadas. Conheci pessoas bacaníssimas, só pra citar alguns: Wallace, Davi, Ilealdo (organizadores do evento); Marcelo Rodrigues também é boa praça, uma honra ter falado com o cara! Michel, Wando e Breno (nosso pequeno Restart!) jogaram comigo e foi bastante legal; Teve também o cara que jogou na minha mesa, mas não lembro o nome dele, desculpa aí! E o já citado Mestre Gabriel, que apesar de ser Flamenguista e jogar 4E, é um cara legal! Trocamos muitas ideias e contatos!
Ao fim e ao cabo, acho que esse é o início de um projeto que visa juntar os dispersos RPGistas da Região dos Lagos em volta do hobby, com mais pessoas dispostas a trocar ideias, conseguir grupos e ensinar a jogar, que é o meu maior objetivo quando eu saio detrás do meu escudo, da minha mesa, do meu grupo convencional.
Até o próximo encontro!
Equipamentos de Jogo, parte VI: Cartões de Poderes

Não é Magic, é D&D!
Sexta parte da série sobre acessórios de jogo, e que os admiradores de outros sistemas me perdoem, pois falarei de algo específico do D&D 4E: Os Cartões de Poderes.
Pra uns, facilidade. Pra outros, transforma o RPG em videogame. O fato é que os poderes trouxeram ao D&D uma faceta de equilibrio que não era preocupação das versões anteriores do jogo. Com todos os poderes de todos os personagens enquadrados nos quesitos Sem Limite, Por Encontro e Diário, o combate acaba ficando menos previsível e mais tático – afinal, você vai usar seu poder diário agora ou vai guardar pro chefão? E se você morrer, vai valer à pena não ter usado o poder?
E pra facilitar ainda mais a vida dos jogadores iniciantes - e de muitos veteranos – criou-se os chamados Cartões de Poderes. Comprados prontos ou impressos pela galera, servem para anotar os dados e efeitos de um poder, deixando-o à mão (às vezes, literalmente!) para eventuais consultas.

Eu sei de onde os caras tiraram a ideia das cartinhas: foi do Street Fighter RPG, onde você anotava os golpes do personagem nelas e ia usando durante a batalha. E outros jogos estão aproveitando a onda: Já vi alguns jogadores de 3.5 que odeiam a quarta edição, anotando os feitiços em cartõezinhos parecidos…
Já eu, que sou um ex-jogador de Magic: The Gathering, cheio de “shields” sem serventia alguma, fui mais longe: Ao invés de usar o tamanho padrão das cartas de combate que o pessoal distribui aí pela Grande Rede (como ESSAS), formatei as minhas no tamanho EXATO de uma carta de Magic – que, a quem interessar possa, é 8,8 x 6,4 cm. Pronto! Cartões de poderes dentro dos protetores!

Eu as imprimo numa folha A4, em papel 90kgs, que é bem grosso, numa gráfica rápida aqui perto de casa. Custa cerca de R$ 2,00 cada folha com nove cartas. E aproveito e peço pro moleque lá cortar na guilhotina, que é mais rápido do que na tesoura! Dá só um certo trabalho de preencher à mão, mas ainda assim sai mais barato do que aquelas compradas na gringa.
Então é isso. Se alguém estiver interessado nas minhas cartas “padrão Magic”, elas estão disponíveis na guia DOWNLOADS.
Falou moçada, até a próxima!
VEJA TAMBÉM:
Novos usos para os Pontos de Ação

Duvido você fazer isso no Vampiro: A Máscara!
Primeiramente, quero esclarecer que tudo que é dito nesse post (como todo o blog) são apenas opções. Nada aqui passou por playtestes ou coisa do tipo, então, use com moderação.
Quando eu comecei a ouvir falar de D&D Quarta Edição, uma coisa me chamou atenção: os famigerados “Pontos de Ação”. Antes de entrar nos detalhes das regras, eu pensava em rever velhos conceitos de RPG´s que eu nunca joguei, como “DC Heroes”, ou do famigerado Tagmar e sua “Energia Heróica”, ou até do bom e velho “Street Fighter RPG” (de onde os designers da 4E roubaram o lance das cartinhas de poder… Ha! Descobri!)…
Mas acabei me deparando com um sistema mecânico, redondo, testado e… Sem sal. Tá, ganhar uma ação extra, quem não quer? Fica mais bacana ainda com os efeitos de classes específicas (como o Senhor da Guerra), ou de Trilhas Exemplares, mas mesmo assim, o sangue de mestre da “Escola Véia” pulsou mais forte, e passei uma noite de sábado queimando as pestanas pra colocar em palavras coisas que muito mestre por aí (inclusive esse que vos fala) já faz: O uso criativo de pontos de ação.
Sucesso Automático
Gastar um ponto de ação vai dar ao personagem um sucesso numa rolagem de dados, seja ela um simples ataque, um teste de perícia, ou um TR. Algumas ressalvas: Esse uso fica proibido em Desafios de Perícias e situações onde o sucesso é impossível, ou onde ele só é possível com um 20, à critério do mestre.
Efeito Boromir
O mestre pode permitir que um personagem escape da morte certa e combata mais um pouco antes de cair. Gastando um ponto de ação, o personagem recupera um valor igual ao seu valor de Pulso de Cura. Esse efeito só está disponível se o personagem não tiver mais nenhum Pulso restante.
Regra instantânea
Quer saltar para cima daquele crocodilo gigante que surgiu nos esgotos, cravando seu machado nas costas dele, mas não sabe se realiza um teste de agarrar ou de Acrobacia? Simples: Gaste um ponto de ação. Perfeito para jogos cinematográficos e mestres que tem preguiça de procurar a regra certa no livro…
É só! Digam como usariam os Pontos de Ação, e caso teste essas minhas loucuras, digam como foi!
Falou!




















