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Iniciativa Tormenta RPG: O Pomar dos Deuses

Depois dessa, pessoal já tá achando que eu sou fã de "Crepúsculo"...
Em todos os cantos do Reinado, existe um evento que é ansiado e esperado por muitos camponeses devotos, por mercadores inescrupulosos e por aventureiros vorazes: O aparecimento de um “Pomar dos Deuses”.
Antigos registros afirmam que o primeiro desses pomares surgiu em 1150, na pequena propriedade de Geline Danworth, uma devota de Alihanna que residia em Deheon e passou por dificuldades extremas (como geadas, assaltos e pragas) antes da colheita daquele ano. Temendo perder o pouco que sobrou e com risco de sua família ser afligida pela fome no ano vindouro, Geline orou. Foram dias e noites de orações, e uma semana de jejum.
Enfim Alihanna ouviu suas preces.
Quando amanheceu aquele dia, o pequeno pomar de Geline estava transformado, além de sua imaginação: Os frutos eram mais doces e mais saborosos do que qualquer um que ela já tivesse provado ou ouvido falar; Maçãs grandes e nutritivas, hortaliças formosas e verduras sadias. Mas a benção da deusa funcionou bem demais…
Logo que ela começou a comercializar e consumir tão bem cuidadas frutas, a descoberta: Eram pomos mágicos.
Não demorou muito e Geline teve que lidar com sacerdotes que queriam transformar seu sítio em local sagrado; Aventureiros pagariam montanhas de ouro por uma daquelas saudáveis maçãs, que os deixavam mais resistentes, e comerciantes gananciosos pagariam o dobro para terem o monopólio sobre a produção da pequena roça. Geline agradeceu a todos, mas afirmou que só venderia o que fosse necessário para o seu sustento e o de sua família; o restante seria para consumo próprio da sua fazenda. Isso não agradou nem um pouco os mercadores e líderes de aventureiros da região, mas deixou os bandidos e ladrões das cercanias bem satisfeitos: Não seria difícil roubar as cobiçadas frutas de uma velha fazendeira decrépita…
Não se sabe com certeza o que aconteceu. Um dia, a guarda de Deheon recebeu um chamado urgente, da fazenda Danworth. E encontrou apenas os corpos de um bando de assaltantes que Geline disse terem tentado invadir seu sítio e roubar seu pomar. Como sempre foi conhecida como uma cidadã de bem, Geline não sofreu nenhuma punição. Mas dois meses após o incidente, doou suas terras para a igreja de Alihanna e mudou-se para um exílio auto-imposto no oeste. O pomar continua dando frutos até hoje, cada vez mais saborosos, nutritivos e cobiçados.
Sistema
Cada fruto tem um poder que se manifesta instantâneamente quando um ser vivo o come inteiramente – excluindo, claro, caroços, sementes e casca, quando aplicável. Um fruto partido em dois ou mais pedaços não fornecerá seus benefícios – a não ser que o mestre diga o contrário. Exceto quando dito na descrição do fruto, cada um deles só funcionará uma vez por dia, por 24 horas, ou até que o efeito se dissipe naturalmente (ou que o aventureiro gaste-o). Comer o mesmo fruto antes que um dia inteiro tenha se passado não gera nenhum efeito ou manutenção de efeito. O Mestre pode inclusive criar um tipo de “dor-de-barriga mágica” para desencorajar aventureiros que tencionem confiar mais nos poderes dos frutos do que em suas próprias habilidades. A Deusa oferece essas dádivas para serem utilizadas em tempos obscuros; seria muita ingratidão abusar delas sem qualquer tipo de discernimento. Tenha cuidado!
As bençãos da Deusa
Maçã do Heroísmo – Esse fruto suculento e pomposo é o símbolo da fartura ocasionada pelo aparecimento de um Pomar dos Deuses. Tem um gosto levemente ácido, mas adocicado, e um aroma sublime, que pode ser sentido facilmente à distância. Seu consumo dá ao personagem 30 Pontos de Vida temporários. Esses pontos são descontados primeiro quando o aventureiro sofre dano, e só somem quando utilizados. Depois de gastos, o aventureiro não pode fazer uso de outra Maçã do Heroísmo durante uma semana.
Ameixa Inconsequente – Acredita-se que a piada sobre “pudim-de-ameixa” tenha se originado dessa fruta abençoada, mas que tem um efeito colateral: Ao consumí-la, o aventureiro recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano, porém sua capacidade de julgamento é diminuida: Todas os testes de perícias são realizados com uma penalidade de -2. Ambos os efeitos duram uma hora.
Figo da Coragem – As figueiras de Arton vieram de uma terra distante e inascessível, além-mar. Os efeitos desse fruto refletem a coragem dos navegadores que ousaram um dia cruzar os oceanos e grandes distâncias, trazendo consigo um pouco dessa cultura esquecida.
Aquele que comer um Figo da Coragem recebe imunidade contra efeitos de medo, além de um bônus de +2 em quaisquer Testes de Resistência.
Melancia da Fartura – Alihanna abençoa aqueles que dividem suas posses com os famintos - o que não é muito difícil de fazer com uma melancia; São poucos os capazes de comer uma inteira sozinho!
Mesmo assim, quem tentar dividir a Melancia da Fartura perceberá que ela pode alimentar um grupo grande de pessoas – cerca de 100 a 200. Aqueles que comerem um pedaço dela passarão um dia inteiro sem precisar de comida ou bebida – sabe como é, melancia tem muita água! Os pedaços que não forem consumidos pouco tempo após a partilha, perdem suas propriedades e estragam.
Lima Veloz – O gosto da Lima Veloz não pode ser sentido por muito tempo – ele simplesmente vem e vai. Por ele ser saboroso, aquele que prova o come rapidamente para poder aproveitar melhor seu gosto divino. E a velocidade permanece nele: O fruto concede um bônus de +2 na Classe de Armadura. Esse bônus é perdido em quaisquer situações que causem a perda do bônus de Destreza. De qualquer outra forma, o bônus dura uma hora.
Avelãs da Boa Sorte – Fruta bem conhecida por conta de seu aparecimento na saga Holy Avenger. Na verdade, ela não faz parte das frutas que surgem no Pomar dos Deuses, já que costuma ser achadas (embora com certa dificuldade) nas florestas do Reinado. Contudo, a presença de um Pomar dos Deuses faz com que elas fiquem mais fáceis de serem encontradas nas cercanias. E um Pomar pode inclusive contar com uma ou duas Aveleiras.
Os efeitos são aleatórios. Jogem 1d100:
1-40) +1d4 Pontos de Vida Temporários
41-60) +1 em todos os Testes de Resistência
61-80) +1 nas jogadas de ataque
81-100) +1 na Classe de armadura
Esses efeitos duram uma hora, e não se acumulam caso o aventureiro coma mais de uma Avelã. Contudo, eles podem se acumular com os efeitos de outras frutas do Pomar dos Deuses.
Cereja Ambígua – Geralmente essa frutinha nasce em pares – duas frutas num mesmo cacho, como se fossem gêmeos. Comer essa fruta demora duas rodadas, pois seu sabor amargo, forte e insalubre faz com que o heroi precise de força de vontade para ingeri-la! Mas ao terminar de comer as duas cerejas, o aventureiro recebe um ataque extra até o final do combate (que esteja ocorrendo, ou o próximo que acontecer). Esse ataque é feito com uma penalidade de -5.
Infelizmente, enquanto estiver sob o efeito da Cereja Ambigua, o aventureiro não pode ser alvo de nenhum outro efeito das frutas do Pomar dos Deuses (exceto Avelãs da Boa Sorte, acima), e se algum efeito estiver ativo, ele é encerrado automaticamente.
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Até a próxima, galera!
Iniciativa Tormenta RPG: Os Falcões de Iwa

Horonável Ave de Rapina, neh?
De volta com mais um post da Iniciativa Tormenta RPG, movimento que começou no Fórum Jambô e está produzindo material para esse sistema, que é uma mistureba dos D&D’s - tem coisa de 3ª edição, de AD&D, de 4E, e até de SW Saga e Pathfinder! Saiba mais sobre esse sistema no meu post sobre ele (AQUI).
A proposta da Iniciativa é trabalhar um tema quinzenal, e o escolhido dessa semana foi Nova Tamu-ra – pra quem não sabe, Tamu-ra é uma ilha no extremo nordeste de Arton, com uma cultura parecida com o Japão feudal, e que até bem pouco tempo atrás estava tomada pela Tormenta. Recentemente, foi libertada da tempestade rubra, e seus habitantes exilados agora se empenham em reconstruir sua civilização.
Reitero que não tenho interesse de produzir material para o CENÁRIO e sim para o SISTEMA. Por isso, apesar de basear meus posts no mundo de Arton, esse material pode ser usado em qualquer mundo de campanha. Eu mesmo utilizo a maior parte do que crio em minha campanha de Forgotten Realms, chamada Luz e Sombras. O que vem a seguir são apenas opções, que o mestre pode mudar o que desejar e não utilizar o que achar desequilibrado.
Bem, vamos ao post…
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Os Falcões de Iwa
Localizada no extremo sul da ilha de Tamu-ra, a província de Iwa recebeu esse nome devido à grande montanha que domina todo o seu horizonte (Iwa significa “rocha” em um antigo dialeto Tamuriano). Com grandes campos de arroz e uma constância em suas estações de plantio, Iwa sempre foi um celeiro do império, em seus tempos mais áureos. Foi governada por séculos pelo clã Oishima, que julgava sempre com razão e sabedoria o destino que daria a suas fartas colheitas. Sem inimigos e notoriamente pacifistas, os cidadãos de Iwa tiveram que se adaptar rapidamente às grandes guerras que tomaram toda a ilha de Tamu-ra, por volta de 973.
Apesar de não gostarem de lutar e não se sentirem atraídos pela ânsia do combate, Iwa foi enfim engolfada pela tramas dos daimyos, e em 1121 seus habitantes sofreram os primeiros ataques. Para manter sua independência, rapidamente Oishima Serata, filho de Oishima Nura, o daimyo local, organizou suas defesas: Convocou todos os falcoeiros da feudo e os incitou a defenderem suas casas, suas famílias e suas honras. O que se viu colocou Iwa definitivamente no mapa do Império de Jade…
Atacando com falcões vindos do céu, o exército de Iwa surpreendeu seus opositores e manteve suas fronteiras defendidas até o fim da guerra, em 1240; Mesmo derrotados, muitos antigos inimigos honraram a tática de Iwa e a estudaram, na tentativa de copiá-la para a glória do Império. Infelizmente, percebeu-se que apenas os forte falcões que habitavam a montanha Iwa, com sua altitude elevada e seu ar rarefeito, eram capazes de lutar com tanto empenho e poder. Iwa então começou a exportar as aves para feudos vizinhos, assim como as técnicas de capturas e árduos treinamentos dos animais, para transforma-los em armas perfeitas.
O Presente
Não se tem notícias de que os falcões de Iwa tenham sobrevivido aos anos de domínio da Tormenta na ilha. Alguns sábios especulam que as grandes altidudes possam ter protegido algumas aves da destruição rubra, embora em estágio selvagem. O desafio, além de capturar um desses animais ariscos, será encontrar as técnicas capazes de transformá-los numa arma mortal.
Sistema
Existem algumas abordagens possíveis; O mestre poderia permitir a criação de Rangers da região, que teriam como Companheiro Animal um dos famigerados falcões de Iwa; Utilizados dessa maneira, eles não diferem de um Companheiro Animal comum.
Poderia também assumir que os personagens consigam encontrar pergaminhos (ou um sábio) que ensine a técnica de treinamento dos falcões, que transformarão a ave num verdadeiro trunfo em combate. E isso requer algumas regras especiais:
Talento: Para usar os falcões de Iwa como arma, o personagem deve adquirir o Talento Falcoeiro, disponível apenas com o consentimento do mestre. Sem ele, os comandos ao falcão terão penalidade de -4, como se estivesse usando uma arma exótica sem treinamento.
Regras: O falcão em si é considerado uma arma mágica; O treinamento, a altitude da montanha e o ar rarefeito (e talvez um resquício da tormenta) transformaram essas aves em criaturas dotadas de capacidades mágicas de causar dano considerável em seus ataques; De fato, o mestre deve tratar essas criaturas como armas mágicas, com bônus de ataque variando de +1 a +5. O falcão ocupa o lugar do escudo (ou seja, o personagem não pode segurar nada na mão do escudo).
A vantagem é que o personagem pode ter, efetivamente, duas armas, sem ter que comprar os talentos de usar duas armas e sem penalidades. Além disso, os atributos do falcão melhoram conforme o nível do personagem. A desvantagem é que o falcão só realiza ataques a cada dois ou três rodadas (veja abaixo), além de poder ser atingido, derrubado e até morto como uma criatura qualquer.
Estatísticas: Existem três tipos de falcões nativos de Iwa; cada um tem suas características próprias, como CA, ataque, dano, Pontos de vida e Frequência de Ataque (FA);
Asas curtas: Falcões que atacam do punho, os Asas Curtas são os preferidos de combatentes que desejam acabar rápido com a batalha. Eles voam baixo e atacam com maior frequência, embora sejam os mais vulneráveis aos ataques inimigos.
CA 15 (+ metade do nível); Dano 1d6 (+1 a cada 2 níveis) Pontos de vida 4 (+2 por nível), FA 1/2
Milhafre: Equilibrados e eficazes, os milhafres tem uma boa visão e costumam causar danos consideráveis nas linhas inimigas. São os preferidos daqueles que precisam ferir os adversários, mas não querem se preocupar com um animal muito vulnerável.
CA 17 (+ metade do nível); Dano 1d8 (+1 a cada 2 níveis) Pontos de vida 6 (+3 por nível), FA 1/2
Peregrino: Os mais imponentes e cobiçados dos falcões de Iwa, o Peregrino é a arma definitiva dos falcoeiros Tamurianos. Ele realiza grandes voos, planando acima do combate e realizando grandes mergulhos, que costumam ser fatais. Porém, devido ao seu alto voo, sua frequência de ataques é bem menor.
CA 18 (+ metade do nível); Dano 1d10 (+1 a cada 2 níveis) Pontos de vida 10 (+4 por nível), FA 1/3
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Ah, não deixem de curtir o Área de Tormenta, que traz semanalmente uma Chuva de Links da Iniciativa Tormenta RPG!
Fui!



















