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Shadowrun OD: Revendo conceitos

"Vai o calibre de sempre, moço?"

Depois de prometer e criar expectativas (conforme visto AQUI e AQUI), está na hora de mostrar a vocês alguma coisa do meu projeto para 2012: A adaptação de Shadowrun para Old Dragon e a licença Open Dragon.

Muita calma nessa hora! Adaptar um jogo tão complexo como Shadowrun, com nuances únicas, para um sistema relativamente simples como o Old Dragon, não é nada fácil! Quero que, ao chegar no final desse longo caminho, nós possamos REALMENTE jogar Shadowrun em outro sistema, e não apenas jogar Old Dragon com armas de fogo. E para isso acontecer, temos que fazer alterações não-tão-pontuais assim…

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Iniciativa Tormenta RPG – Dax Danworth

Vamos começar mais uma série de posts da Iniciativa Tormenta RPG. Dessa vez, trazendo um personagem completo, com ficha e histórico, para você usar como personagem-jogador ou NPC.

Não uso o mundo de Arton em minhas campanhas, apesar de conhecê-lo bem. Por isso, decidi criar históricos baseados num mundo meio “genérico”, que pode ser facilmente transposto para quaisquer mundos de fantasia.

Adianto logo de cara que meus personagens costumam ter habilidades ou Talentos que não constam nos livros – como você verá na arma que o nosso amigo Dax utiliza – e que se você achar que não combina com sua campanha ou mesa de jogo, não se acanhe: mude o que precisar.

Sem mais, vamos ao guerreiro Dax:

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Dax é o filho mais novo de Earlwine Danworth, que embora hoje seja um desconhecido, outrora ostentava o título de Alto Cavaleiro do Rei. De fato, os Danworth são uma família de lanceiros, onde a tradição de empunhar uma Haste Mortífera (ou “phierce”, numa antiga língua pagã e esquecida) em nome do rei, é passada de pai para filho através de gerações. Apesar de tudo, Dax teme ser o último de sua linhagem…

Com seu pai desaparecido depois da última Invasão Orc – onde o velho Earlwine foi chamado de “traidor” e “covarde” pelos que ficaram para defender a vila – restou a Dax apenas a arma feita por seu pai para ele, o filho caçula, já que o primogênito Dargan decidiu servir longe de casa, no exército do Rei, e utilizar “ao invés de lanças, aquelas nojentas e previsíveis espadas”, como dizia Earlwine.

“Phierce” é como são chamadas as lanças ancestrais forjadas pelos membros da família Danworth. Elas são armas anormalmente grandes e desajeitadas, mas possuem uma ponta que funciona como um “gauche”, aparando e desviando ataques. É afiadíssima, e o gume tem fio. É tradicionalmente empunhada pelo meio do logo cabo, com a ponta voltada para baixo. Por uma lado, limita o alcance da arma, mas por outro, permite que sejam desferidos golpes muito rápidos. Dax ouviu por muito tempo o pai dizer que era a “arma perfeita”, pois poderia atacar com uma lança (perfuração), cortar como uma espada (corte, com o gume), ou golpear como uma clava (contusão, com o cabo). Além disso, sua “gauche” ainda servia como defesa.

Atualmente, Dax busca provar ao seu rival Gellert (que por acaso, é o atual líder da vila no lugar do “covarde” Earlwine, e ainda por cima é o pai de sua amada Geline), que seu pai não é o traidor que todos afirmam ser. Para isso, conta apenas com a velha Phierce de Earlwine (ele não teve tempo de aprender a construir a sua, e teme que esse conhecimento esteja perdido), alguns mapas, seu parco conhecimento em Geografia e uma astrolábio antigo, que ele não sabe que está quebrado.

Além de sua coragem, é claro.

Ficha de Personagem – Dax Danworth

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Sistema

A lança Phierce é uma arma tamanho grande – personagens médios sofrem redutor de -4 ao usá-la, ou -2 se tiverem o talento Empunhadura Poderosa. Contudo, devido a regras meio estranhas, não achei nada no livro que dissesse que uma lança desse tipo fornecesse maior alcance. Por isso, ela continua ameaçando somente os espaços adjacentes. Ela também fornece o Talento Esquiva (a ponta de “gauche”) enquanto estiver sendo empunhada.

A ficha de Dax tem esses dois Talentos, mas no caso dele, ele tem um Talento a mais: Assume-se que ele tem Empunhadura Poderosa e Esquiva pelo preço de UM talento; Em troca, recebe a desvantagem de só poder usá-los com uma arma específica (no caso, a Phierce); Caso contrário, ele perde AMBOS (ou seja, nem pode empunhar armas grandes, e ainda perde o bônus na CA).

Acho que isso equilibra as coisas.

Até a próxima!

Iniciativa Tormenta RPG: Senhor da Guerra

 

“Ataca aquele ali! AQUELE ALI!!! Seu bárbaro burro!!!”

Bem vindo à mais um post da Iniciativa Tormenta RPG, esse excelente RPG da Jambô Editora. Como sabem, não utilizo o mundo de Arton em minhas campanhas, mas mesmo assim, eventualmente produzo artigos aqui no ZUADA! para esse sistema, conforme visto nos outros posts sobre a Iniciativa.

Essa é a minha tentativa de adaptar a classe “Senhor da Guerra” para Tormenta RPG, pois essa é uma das coisas boas que existem na Quarta Edição do D&D, na minha opinião. No processo de planejamento (que foi longo, diga-se de passagem), procurei deixá-la diferente do Bardo -  que tem um papel parecido no grupo. Mas aviso que, como o próprio jogo, não houveram playtestes: embora eu, com certeza, tenha menos experiência em gamedesigner que o Trio…

Chega de conversa! Vamos ao Senhor da Guerra:

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Senhor da Guerra

Batalhões de homens de armas seriam ineficazes sem um comandante. As imensas hordas goblinóides teriam suas fileiras destruídas sem um general inspirador, ou um marechal de pulso firme, que guie suas forças através das brechas nas formações inimigas. O Senhor da Guerra preenche esse papel com maestria.

Utilizando métodos de encorajamento e profundo conhecimento dos meandros das batalhas, o Senhor da Guerra é o líder perfeito. Ele usa seu magnetismo pessoal para inspirar seus comandados, e sua mente tática para colocar os adversários em armadilhas bélicas inescapáveis. Seja manejando os exércitos como peças de xadrez ou apenas instigando um assalto furioso -  e mortífero – ter um Senhor da Guerra ao seu lado é garantia de que você vai lutar melhor e por mais tempo.

Apesar de suas incontestáveis qualidades de liderança, o Senhor da Guerra não precisa ser o líder do grupo de aventureiros que acompanha, embora seria inteligente deixar esse encargo em seu poder, pelo menos durante o combate.

Aventuras

O Senhor da Guerra se arrisca em busca de aprimoramento bélico. Seu objetivo pode ser progredir gradualmente do comando de um pequeno grupo de aventureiros, até conseguir seu próprio exército ou batalhão. Um Senhor da Guerra mercenário não é incomum, oferecendo seus serviços e lealdade a um rei ou governante, em troca de ouro ou patentes militares cada vez mais altas.

Tendência

Devido à sua natureza primordialmente metódica e organizada, Senhores da Guerra serão quase sempre Leais, embora algumas metodologias ensinem que o Caos também é eficiente para confundir inimigos e vencer combates. Porém, eles nunca serão Neutros: Numa batalha, a indecisão pode ser um erro fatal.

O Bem e o Mal usam Senhores da Guerra em suas fileiras, liderando tanto exércitos de Paladinos quanto hordas de mortos-vivos. Um Senhor da Guerra Leal e Mau pode até comandar o exército de um rei bondoso; Sua tendência se refletirá nos métodos aplicados em seus subordinados -  ou nos seus adversários…

Religião

O Deus da Guerra é logicamente o mais reverenciado pelos membros dessa classe, embora o Deus da Justiça seja uma escolha aceitável pelos mais honrados; O Deus dos Goblinóides e da Força também são reverenciados pelos Senhores da Guerra, por causa de sua filosofia primordialmente belicosa.

Histórico

A maior parte dos Senhores da Guerra recebem um treinamento militar tradicional, ascendendo postos numa hierarquia rígida. Os mais inteligentes e carismáticos entre os recrutas são direcionados para um treinamento específico, que proverá suas habilidades.

Outros apenas nascem com o “dom de comandar”, e galgam degraus através de força, violência e duro treinamento militar e com armas, aprendendo coisas como natação, sobrevivência e estudos táticos, até serem capazes de comandar seu primeiro destacamento.

Raças

Qareen são Senhores da Guerra ideais – tanto por seus atributos raciais quanto por sua natureza prestativa. Humanos, elfos e meio-elfos também fazem bons comandantes. Minotauros costumam contar com um Senhor da Guerra em suas fileiras, apesar dele não ser tão eficiente quanto os de outras raças. Os halflings por vezes assumem esse papel, se não houver ninguém melhor (ou maior). Goblins e Lefou dão péssimos Senhores da Guerra, devido a sua aparência e métodos exóticos.

Outras Classes

O Senhor da Guerra trabalha bem com classes combativas, como o guerreiro, o samurai e o paladino. Rangers, bárbaros, ladinos, druidas e swashbucklers são muitas vezes avessos à ordem militar imposta pelo Senhor da Guerra, preferindo trabalhar sem  ter alguém lhe dando ordens o tempo todo. Se estiver numa cruzada pela iluminação ou numa guerra santa, os clérigos e monges dão bons soldados ao Senhor da Guerra. Classes mágicas como magos e feiticeiros não costumam se beneficiar muito da presença de um Senhor da Guerra, pois suas capacidades não são afetadas por eles. Curiosamente, o bardo trabalha bem em conjunto com o Senhor da Guerra, usando suas habilidades para complementar o auxílio ao grupo, como faria um arauto numa tropa.

Características de Classe

Pontos de Vida: O Senhor da Guerra começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 pontos de vida (+mod. de Constituição) por nível.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência

Perícias de Classe: Atletismo, Cavalgar, Conhecimento, Diplomacia, Iniciativa, Intimidação, Intuição,  Percepção e  Sobrevivência

Talentos adicionais: Usar Armaduras (Leves e Médias), Usar Armas (Simples e Marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Nível BBA Habilidades de Classe
1 +0 Palavra de Motivação 1d6, Liderar +1, Comando (x2)
2 +1
3 +2
4 +3 Comando
5 +3 Liderar +2
6 +4 Palavra de Motivação 2d6
7 +5 Comando
8 +6
9 +6 Liderar +3
10 +7 Comando
11 +8 Palavra de Motivação 3d6
12 +9
13 +9 Liderar +4, Comando
14 +10
15 +11
16 +12 Palavra de Motivação 4d6, Comando
17 +12 Liderar +5
18 +13
19 +14 Comando
20 +15

Habilidades de Classe

Palavra de Motivação

O Senhor da Guerra é capaz de reacender em seus companheiros a vontade de lutar. Ao usar esse poder, todos os aliados até 9m, que possam ver ou ouvir o Senhor da Guerra, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual à 1d6 + nível do Senhor da Guerra. Esse valor aumenta para 2d6+nível no 6º nível, e +1d6 a cada cinco níveis.

Liderar

O Senhor da Guerra é treinado nos meandros da tática militar; Isso faz com que ele saiba qual a melhor hora de se mover, atacar, ou deixar que outros façam isso por você. Basicamente, o Senhor da Guerra abdica de uma ação padrão, de movimento, ou ambas, para permitir que um de seus aliados realize uma ação extra do mesmo tipo. Além disso, ele dá um bônus de +1 na ação de um aliado. Por exemplo, ao transferir uma ação padrão, o aliado terá +1 de bônus em qualquer rolagem que realize nessa ação extra (seja ela de ataque, dano, perícia, cura…). Se a ação transferida for de movimento, cada +1 de bônus se transforma em 1,5m de deslocamento.

O Senhor da Guerra não pode transferir suas duas ações para a mesma pessoa, e não pode transferir ações recebidas com o gasto de Pontos de Ação. Caso o Senhor da Guerra transfira tanto a ação Padrão quanto a de movimento numa mesma rodada, ficará desprevenido até o inicio do seu próximo turno.

O bônus concedido aumenta para +2 no 5º nível e +1 a cada quatro níveis.

Comando

Treinados arduamente na arte de comandar, os Senhores da Guerra aprendem como posicionar seus comandados para que eles tirem o melhor de suas capacidades. Esses Comandos concedem bônus imprescindíveis, que duram todo o combate e afetam todos os seus aliados que possam ver ou ouví-lo, e que estejam até 9m de distância.

Para usar um comando, o Senhor da Guerra necessita de uma Ação Padrão. O bônus concedido dura até o final do combate, ou até que o Senhor da Guerra use outro comando. Apesar de não  conceder bônus a si mesmo, os comandos de dois ou mais Senhores da Guerra são cumulativos; Ou seja, um não cancela o outro.

O Senhor da Guerra começa com dois comandos, escolhidos da lista abaixo. Aprende outro no 4º nível, e mais um comando a cada três níveis.

Coordenar Defesas: Todos afetados por esse poder passam a ajudar uns aos outros a se defender de ataques. Desse modo, recebem um bônus na CA igual a 1 + modificador de Inteligência do Senhor da Guerra.

Tática: A melhor maneira de derrotar um inimigo, seja um único homem ou um exército, é flanqueando! Assim, os afetados por esse poder recebem um bônus de dano durante o flaqueamento igual ao modificador de Inteligência do Senhor da Guerra.

Conselheiro: Se você não tem certeza de como fazer, pergunte ao Senhor da Guerra! Mesmo que não seja treinado numa perícia, o Senhor da Guerra sempre tem uma opinião para dar, ou então apenas grita frases de incentivo, que ajudarão na sua tarefa. Assim, todos os testes de perícias durante o combate recebem um bônus igual à Inteligência ou Carisma do Senhor da Guerra (à sua escolha).

Arte da Guerra: Os aliados do Senhor da Guerra se tornam mais confiantes perto de seu líder, e todas as suas manobras especiais são mais fáceis de serem executadas. Afetados por esse poder recebem um bônus igual ao Carisma do Senhor da Guerra nas jogadas de ataque OU dano de Manobras de Combate (Desarmar, Atropelar, etc), à escolha do personagem que está sendo afetado. Manobras que não causam dano obrigatoriamente recebem bônus no teste de ataque.

Soldados Durões: Acostumados a enfrentarem longas marchas sob o jugo de seu líder, os soldados passam a lutar por mais tempo. Os aliados recebem RD (Resistência à Dano) igual ao modificador de Carisma do Senhor da Guerra.

Tropas Resistentes: Mais do que sofrer dano e aguentar de pé, os aliados do Senhor da Guerra são menos suscetíveis à poderes e golpes que afetem a sua integridade física. Todos os seus Testes de Resistência recebem um bônus igual ao modificador de Carisma do Senhor da Guerra.

Golpe Estratégico: Não adianta apenas golpear. É preciso achar as brechas e bater com mais eficácia, onde dói mais. Aliados afetados por esse poder recebem um bônus em suas jogadas de dano igual ao modificador de Inteligência do Senhor da Guerra.

Movimento da Tropa: Soldados bem-treinados se movem como um só! E assim, ao utilizar esse poder, todos os aliados podem se mover 1,5m, se assim desejarem. Esse movimento não é um recuo, e está sujeito a Ataques de Oportunidade, se essa regra estiver sendo usada.

Dar o Exemplo (mínimo 7º Nível): Mais do que apenas mandar, o Senhor da Guerra lidera através do exemplo. Assim, um aliado adjacente ao Senhor da Guerra pode realizar a mesma ação que o Senhor da Guerra acabou de realizar, ao custo de uma ação livre, se for capaz disso (por exemplo, atacar, mover-se 6 metros). Se a ação estiver fora da capacidades do aliado, ele nada faz (por exemplo, conjurar uma magia).

Designar Subordinado (mínimo 10° nível): Depois de muitas batalhas ao lado do Senhor da Guerra, ele acaba escolhendo um de seus soldados mais capacitados para ajudar a organizar as tropas. Esse Comando é uma excessão: pode ser usado em conjunto com outros Comandos.

O Senhor da Guerra transfere um de seus Comandos para um aliado, podendo assim haver dois Comandos ativos ao mesmo tempo. Note apenas que o uso dos Comandos pelo Subordinado utilizam os modificadores de atributo do Subordinado, e ele gasta suas próprias ações para ativá-lo. O Senhor da Guerra pode cancelar o Comando do Subordinado a qualquer momento, como uma ação livre, e pode mudar o Comando transferido durante sua própria ação, também como uma ação livre.

Frente de Batalha (mínimo 13º Nível): O poder definitivo do Senhor da Guerra, onde ele incita seus comandados a realizarem o último esforço para defender sua posição. Todos os aliados adjacentes ao Senhor da Guerra recebem um bônus nas jogadas de ataque e dano igual ao modificador de Carisma do Senhor da Guerra. Diferentemente dos outros Comandos, apenas aqueles que permanecerem adjacentes recebem o bônus.

Talentos para Senhor da Guerra

Claro que uma nova classe exige novos Talentos para customizá-la mais ainda!

Comando Firme

Seu poder de Comando é mais eficiente

Pré-Requisito: Habilidade Comando

Sistema: O bônus concedido pelos Comandos é aumentado em +2

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Liderança Feroz

Você impõe sua liderança com maior eficácia

Pré-Requisito: Habilidade Liderar

Sistema: O bônus de Liderar aumenta em +1

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Inspirador

Suas palavras são mais efetivas ao incitar seus amigos

Pré-Requisito: Habilidade Palavra de Inspiração, nível 8+

Sistema: O dado do poder passa a ser d8

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Voz Divina

As palavras de motivação que você pronuncia só podem ser inspiradas pelos deuses

Pré-Requisito: Habilidade Palavra de Inspiração, Inspirador, nível 15+

Sistema: O dado do poder passa a ser d10

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Marechal

Você é capaz de dividir as tarefas com mais ajudantes, e assim melhorar o desempenho da tropa

Pré-Requisito: Comando Designar Subordinados, nível 14+

Sistema: Você pode ter até dois subordinados ativos

 

sse bônus aumenta para +2 no 5º nível e +1 a cada qautro níveis.

2011 no ZUADA!

Adeus, ano velho!

Salve galera! Provavelmente o ano novo já terá começado há algum tempo quando alguém vir a ler isso, mesmo assim, quero aproveitar para divulgar logo no primeiro dia do ano as novidades que vão pintar aqui no ZUADA! em breve!

Logo nos primeiros meses, vamos ter uma enxurrada de posts da Iniciativa Tormenta RPG, que agora tem seu espaçinho lá na barra de cima. É lá que agregaremos todo o material produzido por mim ou por colaboradores, a respeito desse RPG que tem devolvido a vontade de jogar D&D a esse mestre velho que vos escreve. Serão novas raças, novas classes, classes de prestígio, Talentos, personagens completos com fichas e histórico… quem é fã desse jogo não pode perder!

Também é iminente a volta do ZUADACAST! (volta não; na verdade, o projeto estava na gaveta e vai finalmente ver a luz do sol), com entrevistas já agendadas e uma equipe sem nada melhor pra fazer do que falar besteiras RPGísticas no seu MP3, celular, iPad, Laptop, ou qualquer que seja o meio que você usa pra escutar podcasts. E falando em equipe…

O ZUADA! abre espaço para colaboradores. Inicialmente, estou convidando meus próprios amigos e membros da minha mesa de jogo, mas se alguém quiser se candidatar, a vaga está aberta. Basta se dispor a escrever sobre RPG. Só isso! E o primeiro colaborador estreia – olha só! – também agora em Janeiro. É o meu amigo Hélio “Grinflin” Júnior, que já começa abordando um tema meio espinhoso nas mesas de jogo. Você pode conferir as novidades e os novos blogueiros na aba “Quem Somos”.

E vamos que vamos! Espero que isso tudo aqui não passe de promessas de entrada de ano!

Feliz ano novo! E feliz blog novo!

Até breve!