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ZUADACAST! #1 – Abracadabra!
Salve, galera! Sejam bem vindos ao primeiro episódio do ZUADACAST!, o podcast de RPG sem nenhuma utilidade! Nessa estreia, eu juntei meu atual grupo de RPG aqui na Região dos Lagos – Diogo, Carol, Rafael, Marvin e Wallace – para falar um pouco sobre magia nos diversos sistemas de RPG. Participações especiais de um Pikachu, um canário, e o cachorro do vizinho!
Deixe um comentário e vote na enquete do “Conte com a Gente”, quadro interativo que rola no final do episódio! Você escolhe a continuação da nossa história!
Assine o link para iTunes (http://www.mevio.com/feeds/zuada.xml) ou baixe o podcast. Você também pode escutar direto na página!
SHOWNOTES
[00:00] Abertura
[01:20] Sessão Jabá e Apresentações
[11:00] O que é Magia no RPG?
[15:22] D&D – Sistema Vanciano: Faça e Esqueça
[23:24] GURPS – Magias como perícias
[27:46] Ars Magica & Sistema Daemon: Magia Vocabular
[33:22] Mago Ascensão & Despertar: Magia da Realidade
[36:23] Outros sistemas: 3D&T, 4D&T, Castelo Falkenstein
[43:03] Conte com a gente #1: O Destino do Reino
[48:08] Encerramento
[51:48] Sessão Recorte: Efeitos Especiais/Participante sem nome
LINKS CITADOS:
Encontro de RPG de Arraial do Cabo
EDIT: Ocorreu uma mudança nas datas do Encontro de RPG de Arraial do Cabo. As novas datas são 30 de abril e 1º de maio.
Conte com a Gente – O Destino do Reino #1
Básico ou Suplementos?

Jogo esses só com os básicos!
Isso sempre me deu uma dor de cabeça, desde 1993. E de uns tempos pra cá, uma dor no bolso: Suplementos. Quando comprá-los, quando usá-los… e o mais importante: quando NÃO usá-los!
Jogo RPG desde o tempo que “suplemento” significava EXATAMENTE isso: uma coisa que não é obrigatória, algo que vem complementar o que você já tem. Tanto que do meu primeiro RPG adquirido com o suor do rosto, o AD&D da Abril Jovem, eu comprei os seguintes suplementos: Forgotten Realms Cenário de Campanha, Ruínas de Undermountain e o Livro Completo do Guerreiro (esse último, que deus o tenha); Eram divertidíssimos de ser ter e ler, mas totalmente desnecessários para jogar. Acho que o poder do “suplemento” deveria ser esse mesmo: Algo que não é imprescindível, mas que é bacana. Tirando a dor nas costas de ter que levar milhares de livros na mochila, é claro…
Eu particularmente gosto de suplementos assim: Dão opções de jogo, sem torná-los “obrigatórios”; Afinal, eu nunca tive orçamento suficiente para comprar centenas de reais de RPG por ano, imagine pra um jogo só! Prefiro ter vários básicos do que um básico e zilhões de suplementos.
Nesse post, eu analiso alguns RPGs antigos e recentes, e o modo como eles encaram os suplementos:
GURPS e os “suplementos básicos”
Quem não se deliciou ao ler suplementos de GURPS como “Viagem no Tempo” e “Illuminatti”, com suas dezenas de ideias para campanha? Quem não penou para entender as complicadas (mas empolgantes) regras de “Cyberpunk” para implantes cibernéticos e “netrunning”? O GURPS é um caso em que os suplementos são “quase-básicos”; Afinal, você pode rolar um Supers sem o suplemento, mas fica muito mais divertido com ele!
3D&T: Os suplementos vieram antes!
É isso mesmo: Quem acompanha o RPG no Brasil há algum tempo, sabe que o 3D&T, do Marcelo Cassaro, começou como pequenos suplementos em edições especiais da Dragão Brasil – como Street Fighter, Mortal Kombat e MegaMan. Só depois, em 1999, as regras foram sendo compiladas em um Manual 3D&T, depois Turbinado, Bombado, etc… até chegar à edição definitiva, o Manual 3D&T Alpha. Aqui está um caso onde você TINHA que ter o suplemento para poder jogar!
D&D 3ª Edição: A apelação
Os suplementos de D&D Terceira Edição (é bobagem falar 3.5 ou 3.0, na prática, são a mesma coisa…) eram os mais bacanas já traduzidos para o português: Boas ilustrações, material de primeira… mas eles carregavam consigo a mácula que fez a edição degringolar de vez nos EUA: Cada novo suplemento trazia Talentos, equipamentos, Classes de Prestígio, magias, etc, que com o passar dos anos, quebrou o jogo. Nos extertores da Terceira Edição, você precisava de uns doze livros pra fazer um personagem que fosse equiparável aos dos seus amigos. Um tipo de “guerra armamentista RPGística”, portanto.
D&D 4E: Retalhando os Básicos
Já era uma tendência da Terceira Edição, mas a 4E jogou a prudência às favas e despirocou de vez: Livro do Jogador I, II e III, assim como Guia do Mestre e Manual dos Monstros… Tá certo, 4ELovers, dá pra jogar só com os três básicos, eu sei… mas quando eu percebi que para ter em meu jogo as classes que tornaram minhas campanhas memoráveis (Bárbaro, Bardo…) eu precisava de um SEGUNDO livro do jogador, desisti. Vendi meus livros e comprei um Tormenta RPG!
Old Dragon: Suplemento? Pra quê?
A excelente iniciativa do Antônio Sá Neto e do Fabiano Neme remete ao AD&D da Abril, e do mesmo modo que ele, manda os suplementos passearem: Tudo que você precisa tá lá, e se você quiser mais coisas, elas existem. Mas não são necessárias.
Esse é definitivamente o tipo de RPG que está me atraindo no momento: Sem muita frescura, e que não ocupa muito espaço na mochila e no orçamento. Chega de dor na coluna!
O Futuro: iPad?
Pode ser que, com a tecnologia chegando ao RPG (coisinhas à toa como Taulukko, D&DInsider e iPad), o modo de encarar os suplementos de RPG mude; Pois você terá o material que precisa mais acessível, e a desculpa de ter que procurar regras específicas em livros obscuros não se use mais. E então? O que poderia acontecer com nosso hobby, se TODOS os suplementos estivessem ao nosso alcance, ao mesmo tempo?
Responde aí!
Falou!
Caravanas!

"Falta muito, capitão?"
Depois de um longo tempo sem artigos desse tipo (o primeiro e único foi o Feiras Medievais), decidi novamente abordar um pouco desse período que tanto influencia – ou não! – o RPG nosso de cada domingo.
Outro evento bem “medieval”, que sempre está presente nos RPG’s desse gênero, são as caravanas. Sejam elas encontradas pelos aventureiros ou acompanhadas e protegidas por eles, as caravanas são empregadas pelos povos de mundos fantásticos com (quase) os mesmos objetivos do mundo real: O comércio e transporte de informações, pessoas e bens.
A formação de uma caravana varia de acordo com a finalidade e local que ela pretende ultrapassar; Se você está num comboio que cruza a Terra dos Vales em Forgotten Realms, com certeza irá montado num forte cavalo de carga; Mas se o seu destino é a seca Ein Arris, no meio deserto, não vai querer trocar seu bom e velho camelo por nada!
Citando um blog de História qualquer:
…Junto às as caravanas, caminhando ao lado dos camelos nessas viagens que duravam meses e até mesmo anos, um número enorme de pessoas se movia. Eram comerciantes e mercadores das mais diversas procedências e nacionalidades, homens de guerra com seus exércitos, sacerdotes, exploradores, embaixadores e emissários, peregrinos religiosos, artistas…
Vejam que temos ao lado das caravanas personalidades que evocam classes e papéis de um RPG fantástico: homens de guerra (Guerreiros?), sacerdotes (Clérigos?), exploradores (Ladinos? Rangers?) embaixadores e emissários (Paladinos?) e artistas (Bardos?). Esses acompanhantes estavam ali para se beneficiar de uma coisa que a caravana com certeza atraía: Dinheiro!
Acredito que todo mestre já deve ter utilizado caravanas em suas campanhas, de uma forma ou de outra. Na verdade, uma das aventuras mais conhecidas no Brasil é a que vem no módulo básico de GURPS 3ª edição, publicado pela Devir em 1991, chamada “Caravana para Ein Arris”. Apesar de ser voltada para esse sistema genérico, a aventura é bem estruturada o suficiente para ser adaptada para QUALQUER jogo e QUALQUER cenário, com ganchos de vários tipos. Eu mesmo já a joguei trocando os camelos por motos planadoras de última geração!
Interessou? Então baixe a aventura AQUI. Ou então na aba DOWNLOADS.
Seja na forma de mercadorias exóticas que seriam vendidas do outro lado do continente ou como o pagamento feito pelos ricos mercadores aos guerreiros que as protegiam, as caravanas sempre tem moedas de ouro e aventuras de sobra, para todas as classes e personagens. Se o seu grupo não teve que enfrentar uma tempestade no deserto, prepare-se: Uma longa viagem pode aguardar vocês na próxima sessão de jogo!
Inté!

Equipamentos de Jogo, parte VII: Anotações do Mestre

"Tabela" é sinônimo de "Tá bonita"?
UFA! Chegamos à sétima e última parte do nosso bastão… digo, da nossa série sobre os acessórios indispensáveis (ou não) ao mestre de jogo. Dessa vez, falaremos sobre os mistérios que guardam os alfarrábios do DM.
Quando eu me iniciei no RPG, não tinha o hábito de escrever. Mas esse prazer começou a ganhar força em mim, devido à experiencia que adquiri nas inúmeras campanhas de D&Dzinho da Grow e AD&D da Abril, sem contar às adaptações esdrúxulas que eu ousei fazer para GURPS (Samurai Shodown?). Se fez necessário o uso da palavra escrita, para tomar notas e para desenvolver as tramas que eu principiava a produzir. Desde então, fiquei refém desse tipo de recurso: até hoje, nos meus planejamentos de fanfics de Harry Potter, sistemas de jogo alternativos ou aventuras de D&D, eu tenho que ter uma prancheta e uma caneta nanquim na mão… Dispenso até o PC. Simplesmente NÃO CONSIGO planejar nada em outro lugar que não seja uma folha de papel (de preferência, gramatura 60kgs, mas aí não é mais mania, é frescura mesmo…).
E para escrever a “mega-ultra-foda” campanha de Forgotten Realms que eu bolei durante um sonho (é, minhas melhores ideias vem quando estou dormindo, não me pergunte o porquê…), fiz questão de adquirir o irmão mais velho do caderno brochura: O Livro de Atas (não é DarkSun, galera…)!

As vantagens do livro de atas: Tem capa dura, pautado, com uma encadernação mais resistente do que uma brochura comum.
No meu caso, ainda serviu pra dar um nome “fantástico e original” para o tomo que guarda os segredos da minha campanha:

De vez em quando, escrevo algumas atualizações ou novas ideias nessa campanha. Infelizmente, por motivos de força maior, ela está atualmente parada. Quem quiser ver um pouquinho do inicio dessa saga, basta dar uma olha no meu outro blog, o Luz e Sombras.
Agora, como esconder tanta informação vital dos jogadores? O famigerado escudo do mestre, é claro! Um acessório tão antigo quanto o próprio RPG, mas que eu nunca tive chances de adquirir um dos bons. Até agora.

O escudo do mestre do D&D 4E (traduzido pela Devir) é simplesmente o melhor material desse tipo no qual eu pus as mãos. É espesso, resistente e bonito, e mesmo assim eu coloquei um papel-adesivo pra dar uma forcinha na conservação do mesmo (desculpem pela minha caratonha, o fotógrafo era cego…)
Não ficou igual ao original americano (que abre pela horizontal), mas é bem eficiente. Alguns mestres mais antigos não gostam de usar escudo, dizem que ele atrapalha a visão da mesa. Outros usam e jogam de pé. Eu tento achar um meio-termo, colocando-o de lado, ou virando por cima das minhas anotações. Cara, pra mim, um mestre sem um escudo transforma RPG em teatro de improviso com dados… TEM que ter aquele troço na mesa pra parecer misterioso e enigmático… o que será que o mestre guarda ali atrás? Não vou nem citar as rolagens de dados, aí é assunto pra outro post…
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E assim termina essa série de posts! Foram três meses desde a primeira postagem, e de lá pra cá o blog ganhou muitos leitores (ocasionais e fiéis), alguns cairam aqui por acaso (Feiras Medievais? Foi assim com você?) e alcançamos mais de 4000 visualizações desde outubro. Gostaria de agradecer à todos que acompanharam toda (ou uma parte) da série, espero que aproveitem alguma coisa que eu postei aqui. E que compartilhem também!
Ah, e quero agradecer ao Frank pelo celular emprestado pra tirar as fotos!
Abraços, e o blog continua em breve com sua programação normal.
VEJA TAMBÉM:


















