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Férias para seus Guerreiros

De preferência, de Havaianas
Aproveitando logo esse primeiro dia do ano modorrento, vamos abrir os trabalhos em 2012. já que hoje é Dia da Confraternização Universal, trago a vocês algumas elucubrações que fiz sobre feriados em mundos de fantasia medieval.
Muita gente aproveita datas comemorativas como Natal, Reveillon, etc, para trazer posts temáticos em seus blogs. Nada contra. Afinal, blogs são pra isso mesmo, posta o que quiser e lê quem quer. Campanhas de RPG também. Acho até bem criativa essa iniciativa, mas tirando os mundos inspirados em Crônicas de Nárnia (ou no nosso mundo real), não vejo motivos para se festejar o 25 de dezembro Arton ou Toril, por exemplo. Até brinquei com isso num post meu no RPG do Mestre. Num mundo medieval voltado para a agricultura e pecuária, geralmente não existia nem dias de folga (como os domingos), quanto mais uma folguinha de fim de ano…
Iniciativa Tormenta RPG – A Canção da Lâmina

Zeitrich, Walliot, Xcenti, Yasom e Valentarn
Sou um entusiasta de Forgotten Realms. É o meu cenário favorito, apesar de não ter muitos livros de referência sobre o cenário – acompanho “apenas” desde 1995, e só tenho os livros lançados em português, pela Abril e pela Devir. Mesmo assim, a maior parte das campanhas que mestro são baseadas nesse cenário.
Pois bem. Uma das coisas que sempre me fascinaram é o estilo de luta élfico Bladesong, citado no antigo Complete Book of Elves do AD&D, e depois renascido várias e várias vezes na 3ª Edição, em vários formatos. Como eu não tinha acesso ao material oficial, eu acabei criando a minha versão do Estilo Canção da Lâmina, e criei para ele toda uma história, linha do tempo, e outras coisinhas mais; Uso minha versão para esse material clássico nas campanhas que mestro, como você pode ver no blog Luz e Sombras. Essa linha de tempo do link acima é para FR, mas se alguém se interessar pela história, posso adaptá-la para Tormenta…
Nesse post, adaptarei as regras do estilo para Tormenta RPG. Se achar a ideia interessante, pode usar como base para criar seu próprio “estilo de combate”. Ou se achar que a “Canção da Lâmina” não é nada disso que escrevi, mude o nome do estilo!
Vamos lá!
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A Canção da Lâmina
O estilo “Canção da Lâmina” é uma dissidência dos vários estilos de combate Élficos, desenvolvidos durante séculos e ensinados somente aos Elfos. Isso era uma norma rígida, até que o artesão Johara (que é mestre em vários estilos de combate) retirou-se da vida atribulada da Corte Élfica e vagou pelo mundo, querendo deixar uma marca de seu trabalho.
Em uma de suas viagens, acabou conhecendo Camus Reinhard, um jovem e brutal guerreiro, que apesar de ter sido treinado nas melhores escolas de armas do continente, vivia insatisfeito com os ensinamentos aprendidos, discordando de tudo e tendo sempre suas próprias ideias.
Depois de muitos anos de convivência, quando Camus assumiu a defesa da vila onde Johara morava, os dois acabaram ficando muito amigos; E Johara percebeu que Camus seria capaz de criar uma grande escola, caso tivesse acesso aos proibidos estilos de combate élficos. Então, quebrando uma regra muito respeitada, Johara passou anos treinando o já grisalho Camus com suas técnicas especiais.
Misturando o que aprendera em toda a sua vida de combatente, com os novos conceitos introduzidos a ele por Johara, Camus desenvolveu o estilo “Canção da Lâmina”; Uma forma de combate que deixava o guerreiro à mercê da sua espada, e o tornava uno com ela. Tão impressionado com o poder das técnicas desenvolvidas por seu amigo, Johara forjou as “Relíquias do Clã”: Cinco espadas bastardas mágicas que deveriam ser passadas ao verdadeiro herdeiro do estilo, simbolizando sua capacidade de combate e sua união com a lâmina.
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Sistema
Além de ser um discípulo treinado do estilo, o personagem precisa avançar pelos passos do estilo, aprendendo conceitos naturais e aplicando-0s em suas habilidades de combate. Conforme cumpre os pré requisitos, seu mestre lhe presenteia com a próxima espada, até ele ter o direito de empunhar Valentarn – a mais poderosa arma do clã. Nesse momento, ele é considerado um verdadeiro herdeiro da “Canção da Lâmina”.
A maior característica do Estilo é o modo como utiliza a Espada Bastarda: Com apenas uma mão, mas sem escudos. A mão livre é utilizada para empurrar, deslocar o inimigo e fornecer o equilíbrio necessário para as manobras; Caso o personagem utilize um escudo na mão inábil, uma segunda arma, ou empunhe a espada bastarda com as duas mãos, perde acesso aos Talentos do Estilo. As Relíquias do Clã não são necessárias para ativar os poderes, mas seus bônus em combate sempre ajudam!
Cada espada corresponde a um Talento, e os Talentos mais avançados tem como pré requisitos os anteriores. O Mestre pode exigir algum roleplay para liberar um novo talento do estilo – por exemplo, em vez de apenas receber a espada e o poder, o personagem deve passar algum tempo treinando, etc.
Zeitrich (Raio de Luar)
Espada Bastarda Obra Prima (+1 no ataque); Você passa incólume pelas defesas inimigas como um raio de luar
Pré-requisito: Histórico compatível, Usar Arma Exótica (espada Bastarda), Esquiva
Benefício: Permite adicionar na CA 1,5 o valor do Bônus de Destreza, arredondado para baixo
Exemplo: Gart tem DES 16. Seu bônus é +3. Depois de diminuir a penalidade de armadura na CA, ele adiciona +1 (+3 divido por dois, arredondado para baixo).
Walliot (A onda)
Espada Bastarda +1; Seus inimigos são varridos por seu poder
Pré-requisito: Zeitrich, nível 6+
Benefício: O bônus de DES adicionado à CA agora é dobrado. Além disso, pode usar uma vez por dia o poder “Onda”: Esse poder causa dano igual ao seu nível em todos os inimigos ao redor. O dano pode ser reduzido à metade com uma jogada bem sucedida de Reflexos CD=10+seu nível.
Xcenti (Sol)
Espada Bastarda +2; Você fere seus inimigos como o fogo
Pré-requisito: Walliot, nível 10+
Benefício: O poder Onda pode ser usado 3x por dia. Além disso, você pode ativar o poder “Sol”: Uma vez por dia, você pode atacar como um ataque de toque (O alvo testa Reflexos e compara com sua jogada de ataque).
Yasom (Ventania)
Espada Bastarda +3; As fileiras inimigas são destruídas pela sua passagem
Pré-requisito: Xcenti, nível 14+ Trespassar Aprimorado
Benefício: O poder “Sol” pode ser usado 3x por dia. Além disso, você recebe o poder “Ventania”, permitindo que você se mova 1,5m depois de cada Trespassar
Valentarn (Trovão)
Espada Bastarda +5; Aos olhos dos seus adversários, você pode se multiplicar no campo de batalha.
Pré-requisito: Yasom, nível 18+, Ataque Duplo, Mestre em Arma (Espada Bastarda)
Benefício: Uma vez por dia, você pode usar o poder “Trovão”; Esse poder permite que você escolha até três alvos até 9m de distância para sofrerem todos os ataques que você realizar até o final do combate, como se você estivesse em três lugares ao mesmo tempo.
Por exemplo, você escolhe o inimigo A, B e C, mas está lutando corpo a corpo com o inimigo B. Cada ataque que você fizer ao inimigo B também valerão para os inimigos A e C, usando a mesma jogada de ataque e dano.
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Fui!
Iniciativa Tormenta RPG – Genasi

Nem tentem chamar o Capitão Planeta...
Depois de algumas semanas sem material para o meu, o seu, o nosso querido Tormenta RPG da Jambô, passei o carnaval desenvolvendo mecânicas bacanas e eficazes para adaptar os Genasi, raça elemental de Forgotten Realms, para o jogo dos “Trios”.
Alguém pode me perguntar: “Mas porquê adaptar esse troço, se nem existem em Arton?”
Resposta 1: O próprio Cassaro tá cansado de dizer que Arton não é um lugar “fechado”; Várias raças estranhas e/ou únicas desembarcam todos os dias através de portais. Além do quê, ele também diz (acertadamente) que o mestre tem a palavra final sobre qualquer coisa em sua própria campanha.
Resposta 2: Eu utilizo Forgotten Realms em minhas campanhas. Eu utilizo Genasi em minhas campanhas. Então esse post, como a maior parte dos posts aqui do ZUADA!, é feito PARA MIM. Mas como eu não sou egoísta, compartilho com vocês!
Escolhi a mecânica dos Genasi do D&D 4E, que encontrei no Blog do Leygun. O motivo disso é simplesmente gosto pessoal: Eu achava aqueles Genasi do FR 3ª edição muito sem sal…
Chega de papo! Vamos aos Genasi!
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Genasi
A fúria do Fogo; A paciência da Terra; A teimosia da Água; A impetuosidade do Ar; Todas essas características são inerentes aos Genasi, fruto da união entre humanos – ou outras raças humanóides - e os Gênios – criaturas elementais poderosíssimas. Apesar de não terem tantos poderes quanto os seus pais extraplanares, os Genasi certamente se sobressaem entre outras raças mais ortodoxas.
As características de um Genasi dependem de qual Gênio ele é descendente. Os gênios correspondentes a cada elemento são Ifrit (Fogo), Marid (Água), Djinn (Ar), e Dao (Terra).
Personalidade – Os Genasi do Fogo geralmente são destrutivos e apaixonados pelo poder; Os Genasi da Água são persistentes e determinados; Os Genasi do Ar costumam ser os mais alegres e companheiros, enquanto os da Terra são os mais introspectivos e comedidos.
Aparência – Eles tanto podem não aparentar nenhuma diferença da raça não-mágica de um de seus descendentes, e ser indistinguível de um humano, elfo ou anão comum; Ou podem ser visivelmente diferentes, como ter uma pele azul, ou olhos vermelhos. Alternativamente, eles podem ter apenas uma pequena característica do elemento que representa, quase imperceptível à leigos – como um cabelo que está sempre ondulando mesmo sem vento, ou feito de rocha!
Relações – Genasi costumam se dar bem com Humanos e Elfos – Já que é maior o número de cruzamentos de Gênios com essas raças. Meio-Elfos são bons companheiros que também conhecem o que é pertencer a duas raças ao mesmo tempo; Halflings são considerados engraçados, e Anões são apreciados como amigos principalmente pelos Genasi da Terra.
Tendência – Devido à sua herança Elemental, Genasi do Fogo e do Ar geralmente são Caóticos: é impossível prever esses elementos. Genasi de elementos mais “previsíveis”, como Terra e Água, costumam ser neutros, mas isso não é uma regra absoluta. É raro um Genasi Leal.
No eixo moral, não há nenhuma restrição, embora eles tendam à neutralidade.
Terras dos Genasi – Essa raça geralmente habita as terras onde os Gênios atuam com mais força, mesclando-se à população e sendo aceitos na comunidades sem (muitas) ressalvas. Em países onde os Gênios são desconhecidos, eles são muitas vezes discriminados, devido à sua aparência exótica. Genasi não formam grandes comunidades.
Religião – Favorecem os aspectos elementais que os representa, embora muitos não sigam essa norma e por vezes escolhem outros deuses para adorar. Um Genasi NUNCA será adorador de um deus que represente o elemento oposto ao seu: Para eles, isso é o mesmo que ser heterossexual e se relacionar alguém do mesmo sexo!
Nomes – São geralmente inspirados em nomes árabes, mas alguns podem ser nativos de outros planos; Tudo depende de QUAL dos pais vai batizar a criança! Nomes Masculinos: Emere, Garel-kai, Jett, Kaddim- Sul, Ki-amar, Mariz, Sardis, Sha-karn, Yuriel, Zan-kyri. Nomes Femininos: Ashar, Gwind, Len-jes, Jenda-shan, Jerra, Mai-sal, Mara-kai, Nari-lana, Sonliin, Valandra, Vanri.
Aventuras – Por conta de seus poderes incomuns, os Genasi são facilmente atraídos para a vida de aventuras; Suas motivações podem variar desde auto-aperfeiçoamento, sede de poder, ou busca por conhecimento sobre sua condição (ele pode, por exemplo, querer descobrir seu pai ou mãe Gênio).
Traços Raciais
• +2 em Inteligência, +2 em um segundo atributo, favorecido pelo seu elemento; Genasi são naturalmente inteligentes, e seu elemento molda seu corpo e possibilidades de acordo com suas capacidades. Dependendo de seu elemento, escolha um atributo para receber o bônus:
Fogo: Constituição ou Carisma
Ar: Carisma ou Destreza
Água: Destreza ou Força
Terra: Força ou Constituição
• Tamanho Médio
• Recebe Conhecimento (arcano) como perícia treinada gratuitamente. Além disso, escolha uma perícia como treinada gratuitamente, entre as seguintes: Sobrevivência, Cura ou Atletismo.
• Recebe um bônus racial de +1 em uma das três resistências – Fortitude, Reflexos ou Vontade.
• Os Genasi recebem poderes de acordo com o elemento patrono. Esses poderes podem ser usados uma quantidade de vezes por dia igual à metade do nível do Genasi (mínimo 1), e são uma pequena amostra de como o sangue Elemental que corre em suas veias é capaz de influenciar o ambiente.
Pulso de Fogo: Caso um inimigo acerte um ataque corpo a corpo, o Genasi libera uma onda de fogo que o acerta em retribuição. Essa onda causa 1d6 + metade do nível de dano por fogo, e o atacante tem direito a um teste de Reflexos (CD=15+metade do nível do Genasi) para tentar receber apenas metade do dano.
Terremoto: Ao bater os pés ou as mãos com força no chão, o Genasi gera um pequeno tremor ao redor de si, derrubando qualquer um que esteja adjacente, seja amigo ou inimigo. Esse poder não deixa o Genasi desprevenido, e os afetados tem direito a um teste de Fortitude com CD = 10 + nível do Genasi para continuar de pé. Criaturas voadoras, espíritos ou outras criaturas que não precisem ficar de pé (ou que não possam efetivamente “cair”) não são afetadas.
Corrente Veloz: Deixando sua forma tão fluida quanto a água, o Genasi pode se mover ignorando terrenos acidentados, espaços apertados, e é capaz de atravessar espaços ocupados por inimigos, sem ficar desprevenido ou sofrer ataques de oportunidade (se essa regra estiver sendo usada). Além disso, ele ganha a capacidade de respirar debaixo d’água, e pode passar por lugares que normalmente causam dano – como um chão cheio de brasas, ou um corredor de espinhos. Cada uso desse poder dura uma rodada.
Andarilho do Vento: Invocando o poder das correntes de vento, o Genasi é capaz de levitar no ar por alguns instantes. Dessa forma, ele pode se mover seu deslocamento, e evitar obstáculos naturais como precipícios e fossos (mas continua fornecendo ataques de oportunidades). Cada uso desse poder dura uma rodada, e se o Genasi desejar (e ainda tiver usos restantes), pode continuar no ar de uma rodada para outra, gastando outra utilização. Ao terminar o movimento, o Genasi flutua levemente até o chão.
• Resistência ao Elemento: Os Genasi recebem resistência 5 aos descritores ligados ao seu elemento. Essa resistência é cumulativa com quaisquer outras fontes.
Cada elemento é ligado a um ou mais descritores: água – água e frio; ar – ar e eletricidade; fogo – fogo; terra – terra e ácido.
• Os Genasi são seres fortemente ligados ao seu elemento de origem. Apesar de não haver nenhuma restrição aos Genasi que utilizam magia, eles são proibidos de adquirirem características que os liguem ao elemento oposto, como se segue: FOGO-ÁGUA, e TERRA-AR. Por exemplo, um Genasi do Fogo, feiticeiro da Linhagem Elemental, poderia ser da linhagem do Ar, da Terra ou do Fogo, mas nunca será da linhagem da água.
• Deslocamento 9m
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Novos Talentos Raciais
Eu nem sei se o Tormenta RPG já tem Talentos Raciais – algo muito comum no D&D 4E. De qualquer modo, aqui vão os que eu bolei para os meus Genasi:
Sangue Forte
O seu elemento pulsa com força em suas veias
Pré-requisito: Genasi
Benefício: Recebe duas utilizações diárias do seu poder
Especial: Você pode escolher esse poder diversas vezes; Seus efeitos se acumulam
Resistência Aprimorada
Você é muito mais ligado ao seu elemento que os outros de sua raça
Pré-requisito: Genasi, 7º nível
Benefício: Você recebe +5 na resistência aos descritores do seu elemento
Resistência Completa
Você e seu elemento são quase um só
Pré-requisito: Genasi, 15º nível, Resistência Aprimorada
Benefício: Você recebe +5 na resistência aos descritores do seu elemento
Domínio Elemental
Você desenvolveu seu domínio sobre os elementos a niveis incríveis
Pré-requisito: Genasi, 10º nível, Resistência Aprimorada, Sangue Forte
Benefício: Você recebe um poder de acordo com o seu elemento.
Fogo: Todos os seus ataques e magias causam 1d6 de dano extra por fogo
Terra: Sua CA aumenta em +2
Ar: Seu movimento aumenta em 3m
Água: Soma metade do nível em todos os efeitos que curem pontos de vida realizados pelo personagem – como magias de cura – ou sobre o personagem – por exemplo, uma poção de curar ferimentos leves.
Maestria Elemental
Os elementos se curvam à sua vontade
Pré-requisito: Genasi, 17º nível, Domínio Elemental
Benefício: Você pode mudar o descritor de qualquer magia para os descritores do seu elemento. Você só pode modificar descritores ELEMENTAIS – pode, por exemplo, lançar uma “Bola de Ácido”, ao invés de uma “Bola de Fogo”, se for um Genasi da Terra. Exceto pelo descritor, a magia continua funcionando da mesma forma que a original.
Fúria Flamejante
Você causa mais dano em seu poder de retribuição
Pré-requisito: Genasi do Fogo, 8º nível
Benefício: O dano do poder Pulso de Fogo passa a ser 1d8+metade do nível. Além disso, a CD do teste de Reflexos do atacante passa a ser 15+ nível do Genasi.
Inferno
Você queima seus inimigos sem piedade
Pré-requisito: Genasi do Fogo, 16º nível, Fúria Flamejante
Benefício: O dano do poder Pulso de Fogo passa a ser 1d10+metade do nível. Além disso, a CD do teste de Reflexos do atacante passa a ser 20+ nível do Genasi.
Tremor
A terra atende ao seu chamado
Pré-requisito: Genasi da Terra, 8º nível
Benefício: A CD do teste de Fortitude do poder Terremoto passa a ser 15+nível do Genasi. Além disso, o poder passa a afetar alvos até 3m do Genasi
Cataclisma
Você sacode os ossos da terra
Pré-requisito: Genasi da Terra, 16º nível, Tremor
Benefício: A CD do teste de Fortitude do poder Terremoto passa a ser 20+nível do Genasi. Além disso, o poder passa a afetar alvos até 6m do Genasi, e ele pode selecionar os alvos que serão afetados
Volúpia
Seu elemento lhe impulsiona a agir
Pré-requisito: Genasi do Ar ou da Água, 8º nível
Benefício: Enquanto usa seu poder, o seu deslocamento é aumentado em 3m
Tempestade
Você se move trazendo a desgraça a seus inimigos
Pré-requisito: Genasi do Ar ou da Água, 16º nível, Volúpia
Benefício: Ao se movimentar próximo aos seus inimigos, você causa 1d12+metade do nível de dano pelo seu elemento. Os inimigos adjacentes tem direito a um teste de Reflexos (CD igual a 15+ metade do nível) para evitar metade do dano. Note que um Genasi do Ar continua sofrendo ataques de oportunidades, enquanto um Genasi da Água não corre esse risco.
Corpo Elemental
Sua pele se torna uma extensão física do seu elemento
Pré-requisito: Genasi, 18º nível
Benefício: Uma vez por dia, você pode tornar seu corpo feito inteiramente pelo seu elemento. Esse poder dura um número de rodadas igual a 1+bônus de Inteligência ou Sabedoria, mas pode ser cancelado a qualquer momento. Você recebe uma vantagem de acordo com o elemento patrono:
Fogo: Seus ataques físicos e magias causam 3d6 extras por fogo.
Terra: RD 15, +4 em Força, movimento cai pela metade
Ar: Qualquer movimento é considerado voo. Além disso, torna-se incorpóreo (não pode atacar nem ser atacado fisicamente).
Água: Sofre apenas metade do dano por ataques físicos, Cura Acelerada 5.
Luz e Sombras: Uma campanha em Faerûn

Bem, não é segredo para muitos leitores do ZUADA! que eu mantenho outro blog – sendo ele até mais antigo do que esse blog que estão lendo agora. Trata-se do Luz e Sombras, minha primeira tentativa de escrever regularmente um blog, e que é um tipo de diário de campanha do meu jogo de D&D. Após passarmos por duas cidades, em duas regiões e estados diferentes e três sistemas, finalmente vou fazer o jabá para o meu xodó, que costuma ser pouco atualizado, devido às constantes mudanças na vida e na campanha em si. De qualquer modo, aqui vão algumas explicações:
Luz e Sombras é uma campanha ambientada no cenário Forgotten Realms, e usa como pano de fundo a guerra entre as deusas Shar (escuridão) e Selûne (lua). Tal guerra perdura eternamente, e dela nasceram a maior parte dos deuses do gigantesco panteão de Faerûn. O foco da história são os herois, que apesar de serem meros mortais, podem ser decisivos nessa guerra ancestral. Mas a maior lição para os personagens é que nem sempre uma situação tem APENAS dois lados…
A trama tem a pretensão de começar pequena e se tornar épica, mas isso ainda não foi colocado à prova; Escrevo sobre isso desde 2003, mas nunca consegui jogá-la por mais de seis meses com os mesmos personagens: Sempre ocorre algo como desinteresse, mudança de cidade… Eu sempre mudo e reescrevo alguma coisa, pois quero evitar o sentimento de que a culpa é da minha forma de mestrar.
Mas finalmente, após sete anos, sinto de que agora ela vai pra frente. E que eu verei os herois enfrentando batalhas incríveis e lutando para decidir seu destino e de todo o plano material.
Se você gosta de diários de campanha, conhece alguém que gosta ou quer dar uma olhada e prestigiar, não deixe de conferir:
http://luzesombras.wordpress.com
Fui! Abraços!



















